¿Por qué Candy Crush es tan adictivo?

Candy Crush se ha convertido ya en el videojuego más jugado del mundo. Son cientos de miles de personas las que le dedican tiempo a diario. Pero su éxito no es ninguna casualidad. Candy Crush ha sido creado para enganchar a los usuarios. Enrique Lorenzo (@psicoenrique), psicólogo y experto en coaching, nos ha recibido para explicarnos cuáles son las claves de este juego desde el lenguaje de la psicología.

Cada cierto tiempo aparece un videojuego que es diferente de los demás, que por alguna razón empieza a expandirse por todo el mundo y consigue que miles de personas jueguen a él. Sin embargo, sólo algunos de estos consiguen perdurar en el tiempo, haciendo que mes tras mes los usuarios vuelvan a jugar y continúen superando niveles. Candy Crush es uno de esos títulos selectos que ya podemos incluir en el Hall de la Fama de los videojuegos. Algunos análisis revelan que cientos de miles de jugadores dedican tiempo cada mes a este videojuego, superando incluso al número de usuarios que utilizan mensualmente una aplicación como WhatsApp. Pero en realidad, no es algo que sorprenda desde el punto de vista de la psicología. Enrique Lorenzo, @psicoenrique en Twitter, nos ha abierto la puerta para darnos una pequeña clase sobre por qué Candy Crush es un videojuego tan adictivo.

Candy Crush

El efecto Zeigarnik

Lorenzo ha centrado el éxito de Candy Crush principalmente en el Efecto Zeigarnik. Hace años, una psicóloga llevó a cabo un experimento en el cual una serie de camareros era capaz de recordar mejor aquellos menús que todavía no había servido que aquellos que acababa de servir. ¿Por qué? Por el denominado Efecto Zeigarnik, que recibió su nombre de la doctora que llevó a cabo el experimento.

“Las tareas inconclusas generan ansiedad en las personas”, nos dice Enrique. Esa tensión generada es la que provoca que necesitemos completar una determinada tarea, y que tendamos a buscar la manera de finalizarla. En Candy Crush nos enfrentamos a esta situación cada cierto tiempo. El juego nos da cinco vidas. Si superamos los niveles no perdemos vida, pero si no conseguimos superar el nivel, perdemos una vida, y así hasta cinco. Cada media hora recuperamos una vida, hasta que volvemos a tener cinco de nuevo. En muchas ocasiones gastamos muchas vidas para superar un nivel de alta dificultad. Y estos son los niveles que consiguen que los usuarios adquieran cierta adicción al videojuego, pues aquí adquiere protagonismo el Efecto Zeigarnik. Obligatoriamente tenemos que dejar el nivel sin concluir, pues no tendremos más vidas hasta que no pasa un tiempo.

Enrique Lorenzo afirma que se produce una “ansiedad inconsciente” que es la que nos lleva a volver a jugar cuando tenemos un rato libre, la que nos lleva a estar siempre pendientes del videojuego, de manera diaria, para conseguir superar ese nivel en concreto.

Existe una recompensa positiva

Obviamente, no existiría Efecto Zeigarnik si no recibiéramos una recompensa positiva. Cuando sfinalizamos un nivel que llevábamos días sin superar, se produce una respuesta que genera cierto placer en el cerebro, y que a su vez provoca que sigamos jugando. Pero no se trata únicamente de que exista una recompensa, sino de que ésta sea equilibrada. Lorenzo habla de dos tipos de recompensa, las pequeñas que obtenemos en cada partida de pequeña dificultad que nos hacen continuar jugando, y las recompensas de gran nivel que recibimos al superar niveles de alta complejidad, que son las que de verdad nos hacen volver a jugar después de que nos hayamos apartado del videojuego. Este equilibrio es perfecto en el caso de Candy Crush, y es el que consigue generar esa cierta adicción.

La recompensa no se puede prever

Por otro lado, no hay manera de prever la recompensa en el videojuego. A diferencia de otros videojuegos, en los cuales la respuesta positiva es casi inmediata, pues el objetivo es jugar sin más, en este caso el objetivo es superar niveles, y con algunos niveles no hay manera de determinar cuándo conseguiremos superarlos. Enrique afirma que estas características también nos hacen volver a jugar de nuevo. Siempre estamos en constante tensión por recibir la recompensa del nivel superado. Cada vez que tenemos cinco vidas disponibles podemos conseguir superar el nivel. A veces tardamos semanas en completar un nivel, y a veces será cuestión de gastar unas cuantas vidas. El no saber si conseguiremos superarlo hoy o dentro de siete días es lo que nos hace aprovechar las vidas en cuanto están disponibles, y por tanto, volver a jugar.

La organización de los niveles es clave

Enrique Lorenzo ha encontrado trazas en el videojuego que revelan que hay psicólogos detrás deCandy Crush. Por ejemplo, la complejidad de los niveles no es ascendente de manera uniforme. Es decir, el hecho de que un nivel nos haya llevado una semana no implica que el siguiente vaya a costarnos una semana y un día superarlo. De hecho, lo más probable es que después de un nivel muy complejo exista uno muy sencillo, de manera que todos aquellos que han superado un nivel muy difícil, en lugar de dejar de jugar, continúen jugando, y no un sólo nivel, sino unos cuantos más. ¿Cuándo se deja de jugar? Al encontrarse con otro nivel complejo que uno no consigue pasar. Básicamente, cuando se agotan de nuevo las cinco vidas por no conseguir superar un nivel. En este caso, vuelve a entrar en juego el Efecto Zeigarnik y todo lo comentado con anterioridad.

Cinco vidas con mucha mala sangre

Y todo esto sin olvidarnos de las cinco vidas, que son las protagonistas. Recuperar cinco vidas completas nos lleva dos horas y media. No tiene sentido dejar de jugar cuando aún nos quedan dos vidas si no vamos a poder jugar hasta unas horas más tarde, pues sería desaprovechar el tiempo. Esto es lo que nos hace continuar jugando hasta agotar todas las vidas.

Como siempre, hay un factor económico que permite obtener ganancias a los desarrolladores de Candy Crush. El videojuego permite continuar jugando pagando para conseguir más vidas. La ansiedad y tensión que genera el videojuego para que volvamos a jugar es la misma que hace que muchos acaben pagando para tener más oportunidades y superar niveles o para obtener ventajas que les permitan dejar atrás aquellos niveles de mayor complejidad. Y ahí es donde está el beneficio de un videojuego como Candy Crush, que ya es uno de los más rentables de las tiendas de apps Google Play y App Store, a pesar de ser un videojuego gratuito.

El aspecto social también cuenta

Pero Enrique Lorenzo no se ha olvidado de hablar del aspecto social. Para jugar a Candy Crush no es imprescindible sincronizar nuestra cuenta con la de Facebook, pero es lo más recomendable, pues para superar algunas fases tendremos que solicitar ayuda a nuestros amigos. Cuando nuestros amigos están viendo el nivel en el que nos encontramos, o las puntuaciones que hemos logrado, pueden entrar en una competición con nosotros si estamos en niveles superiores, o viceversa. Por otro lado, el ver que ellos continúan avanzando también genera ansiedad en nosotros, pues nuestro objetivo será alcanzarlos e incluso dejarlos atrás. Si ellos avanzan y nosotros no, la ansiedad por continuar jugando es todavía mayor, lo que se suma a todo lo citado anteriormente.

Con un apartado visual y sonoro muy bien “planteado”

Y si todo esto fuera poco, entonces sólo tenemos que ir a la psicología básica. Lorenzo habla de los colores y la música como si hubiera sido elegida para generar una respuesta positiva en nuestra mente. En ese sentido, somos como niños que miran a la televisión ensimismados por los colores tan llamativos de los dibujos animados, pero dejan de mirar cuando aparecen personas reales. Todo entra en juego en Candy Crush, hasta la música y los colores. Caramelos con aspecto muy bien cuidado, brillantes, perfectos, y con apariencia mucho más preciosa que la de un caramelo real. En última instancia, esto también cuenta.

Sin duda, Candy Crush no es un videojuego creado por casualidad. Reúne toda una serie de cualidades que denotan que ha sido creado por especialistas en psicología. Desde la elección de los colores hasta cada uno de los elementos que lo caracterizan ha sido clave para que se haya convertido en el videojuego más jugado del momento. Si creías que simplemente era un videojuego, te equivocabas, en realidad es un producto psicológico creado para beneficiarse económicamente del funcionamiento de nuestro cerebro. Pero al fin y al cabo, el trabajo realizado se lo merece.


Zona de comentarios

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comments powered by Disqus 8 comentarios

  1. Avatar

     Argggg Pero aqui esta el contarste, ahora se pq dicen q la venganza es dulce (lo mas seguro el q inventó la frase jugo candy crush) pq lo dulce del juego es q yo también puedo hacer lo mismo, oiste, hey tuuu si ps ps ps tu mism@ voy x el 165 y tu x el 65 jejeje. Sin ánimos de ofender a nadie con mis expresiones!!!! Ya saben desvelada tratando de pasar d nivel!!!

    jmarie
    08/10/2013

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  2. Avatar

    Maldito candy crush!!!! No se ni como describirlo, es como la droga q te jukea, es como la adrenalina pura que te lleva a las estrellas, luego sustancia cruda que te devuelve a la tierra. Es como la frase q dice q entre el amor y el odio hay un paso. (Lo amo mientras paso los niveles, me estanco en un nivel y lo odio a morir), es como el matrimonio, dicen q el matrimonio es una barca que lleva a dos personas por un mar tormentoso; si uno de los dos hace algún movimiento brusco, la barca se hunde. En mi caso candy crush me lleva x un mar tormentoso, y si hago un movimiento bruto, pierdo y mi celular vuela. Es como en la vecindad del chavo q nunca falta ñoño, en mi caso nunca falta un coño. Candy Crush es como un inodoro q no sabes q mierda te esta pasando. Es como un moco seco, duro y dificil de pasar!!! Que me dices de las vidas?? Y q me dices de la cantidad d los movimientos?? Las vidas uff dificiles de obtener y lo rápido q desaparecen. Las vidas te cuesta mucho obtenerlas si no tienes un amigo en fb q te las envie estas chavao y si tu amigo es como yo q cada vez q me estanco en un nivel no quiero saber del juego y paso uff dias hasta semanas sin querer saber del juego, ya sabes q te quedaste vestido y alborotado. Y los malditos movimientos q cuando estas en la mejor parte del juego se te acaban. Que no me da coraje??? No en balde dicen la felicidad dura poco en casa de pobre!!! Y sabes lo q mas me da coraje del juego, estar 3 o 4 meses en un nivel estancado y poder pasarlo y escuchar sweet , sugar crush!!! ufff q éxito, q felicidad!!! Y cuando llegas al otro nivel te estancas otros 3 meses más q no está cañón??? Y peor aún, otra d las cosas q me enjocona (mal escrito pa no sonar más vulgar) :) es poder ver q otros van sobre los 400 y otros mientras tu estás estancado te pasan y eso no lo es todo, pa colmo te lo postean en tu muro!!!!!! Nooo y q te pongan ups!!! Te pase o ups!!!! Superé tu puntuación!!! Argggg Pero aqui esta el contars

    jmarie
    08/10/2013

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  3. Avatar

    Estoy de acuerdo con pemudel en que el concepto de este videojuego es antiguo. Además este y practicamente todos los videojuegos están basados en un programa de reforzamiento de razon e intervalo variable, que como está demostrado en multiples estudios, es el que produce las mayores tasas de respuesta. Respecto al videojuego en particular la estructura de niveles está descrita desde finales de los años 80. Diciendo de modo muy resumido que no se puede desarrollar un juego demasiado facil ni demasido dificil a fin de que no se produzca el fenomeno de la extención (de la conducta). Los diferentes niveles deben estar organizados de tal modo que el jugador no pueda preveer con exactitud el esfuerzo o tiempo que tendrá que dedicar. Y como no, hablando de videojuegos, tenía que aparecer la palabra ADICCION. Los componentes sociales del videojuego están presentes desde la noche de los tiempos, es decir, desde que se jugaba en las salas recreativas a maquinas como Pac-Man en presencia de terceros o bien cuando se jugaba en los domicilios compitiendo dos jugadores ante otros compañeros o comparando los propios resultados. Recordemos que cuando no existia Facebook las recreativas tenian una tabla con el Top Ten de puntuaciones. En fin creo que para este viaje no hacen falta alforjas y que el exito de Candy Crush hay que atribuirlo a otros fenómenos ajenos al juego en si mismo. Es posible que ni sus propios diseñadores lo hubieran imaginado.

    kraepelin
    27/09/2013

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  4. Avatar

    @pemudel Por último, si todo fuera cuestión de publicidad... todas triunfarían.

    emmanuelmente
    26/09/2013

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  5. Avatar

    @pemudel. Con respeto, todo es correcto. El éxito de Candy Crush es anterior a los anuncios de televisión. Y no hablamos solo de captar, sino de enganchar. Es verdad que el concepto del juego es antiguo, pero no ocurre lo mismo con la estructura del mismo: Cómo superamos los niveles, cuántas vidas tenemos, cuándo podemos volver a jugar.

    emmanuelmente
    26/09/2013

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  6. Avatar

    A luciomyguel decirle que precisamente soy catedrático de psicología.

    pemudel
    26/09/2013

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  7. Avatar

    Los profesionales siempre tienen la razón, por los años de estudio, los años dedicados a la investigación y demás. Excelente entrevista PC Actual!

    luciomyguel
    26/09/2013

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  8. Avatar

    Me parece una tontería, con todo el respeto lo digo. Este juego es antiquísimo, hay miles de versiones al igual que el mahjong por citar un ejemplo. El éxito de este juego en concreto y no de otros idénticos, se debe a que nos han inundado con el anuncio en TV, ni más ni menos.

    pemudel
    26/09/2013

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