La odisea de crear un juego en España

El año pasado se vendieron en nuestro país más de 3 millones de consolas y 17 millones de juegos. Sin embargo, a pesar de estas cifras, casi todo el negocio está controlado y monopolizado por las grandes multinacionales

La odisea de crear un juego en España

25 septiembre 2008

El videojuego está en plena ebullición. Según las cifras de ADESE, la patronal de este sector, el pasado año la venta de consolas y videojuegos reportó algo más de 1.450 millones de euros en España, el doble que el año anterior y casi tres veces más de lo que recaudaron las taquillas de los cines y cuatro veces más de lo que movió la venta de películas de vídeo.

El boom de las consolas (que por primera vez superaron en ventas al software lúdico) ha disparado en el último año el sector del videojuego. Y es que en 2007 los españoles se llevaron a casa 3,39 millones de consolas, un 53% más que en 2006, y casi 22 millones de videojuegos, de los cuales la gran mayoría (17,4 millones) eran para consolas, plataformas que dominan claramente el mercado frente al PC.

Estas cifras sitúan a nuestro país entre los primeros de Europa, sólo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia, pero por delante de Italia (que tiene 15 millones de habitantes más) u Holanda.

Así, todo indica que España es un país de «jugones» y, además, parece que sólo estamos al comienzo del camino. Alberto González Lorca, Presidente de ADESE, cree que es posible que el negocio se pueda doblar en un plazo de cinco años, alcanzando una cifra de ventas de 3.000 millones de euros.

Y eso a pesar de que en 2007, según la patronal, se piratearon en España 17 millones de juegos, de los cuales casi 15 millones se habrían bajado de Internet a través de redes P2P y el resto se habría adquirido en el «top manta»).

Pero ¿quiénes están detrás del negocio? Las multinacionales se comen casi toda la tarta. En el mundo de la creación mandan monstruos como Electronics Arts, THQ, Activision o Take2 Interactive, compañías que casi siempre cuentan con centros de producción y oficinas repartidas por todo el planeta.

Además, en la partida también entran las productoras cinematográficas, como Warner Bros o Vivendi Universal (propietaria de Blizzard), que disponen de su propio brazo para la industria del videojuego. El fresco lo completan los tres gigantes Sony, Nintendo y Microsoft, que, a través de las licencias necesarias para desarrollar juegos para sus consolas, condicionan el proceso creativo y de producción y acaban marcando tendencias.

Panorama sombrío

Entre tantos nombres de relumbrón y tantos millones de euros, cabe preguntarse qué papel tiene la industria local. A juzgar por lo que cuentan los profesionales consultados, el panorama es sombrío y no hay visos de mejora. Los números cantan: entre los 20 juegos más vendidos en 2007 no había ni uno que hubiera sido desarrollado en nuestro país.

Además, los desarrollos locales sólo representaron el 1% de las ventas totales en España, cuando lo aceptable, por el tamaño del país y la afición que hay, es quealcanzaran el 10%. Carlos Iglesias, Secretario General de ADESE, asegura que la raquítica industria española está entre el puesto 12º y 15º de Europa.

La desproporción entre afición y creación local es manifiesta. Los consultados coinciden en el diagnóstico del problema y en las soluciones a adoptar. Para Iglesias faltan una estructura empresarial adecuada y una actitud favorable por parte de las administraciones.

Además, el secretario de ADESE echa de menos a alguien que catalice el esfuerzo de las firmas locales: «una institución que llevara sus reivindicaciones al Gobierno, como sí ocurre en el mundo del cine, que tanta repercusión pública tiene». De esta opinión es también Manuel Moreno, Director de marketing de FX Interactive, que se queja de la falta de subvenciones. «Hay ayudas en concepto de I+D, pero son muy escasas», denuncia.

Por su parte, Gonzo Suárez, el cerebro del videojuego más popular producido en España, la saga Commandos (traducido a 12 idiomas y que ha tenido tres secuelas), echa de menos, más que las subvenciones (tan propias del cine), que el videojuego tuviera «cartera» en el Ministerio de Industria.

Para Suárez, que desde 2002 está enfrascado con su propia empresa, Arvirago Entertaiment, en el desarrollo de The Lord of the Creatures (un juego que podría ver la luz el año que viene), es una paradoja el hecho de que aunque España tiene «el mayor potencial de producción creativa del continente» no cuente con una industria como tal. Con poco dinero, sin subvenciones y sin empresas fuertes, muchos creativos (guionistas y especialistas en edición de vídeo, animación, grafismo o efectos de sonido) se van fuera, a Estados Unidos u otros centros de desarrollo.

Todo a una carta

Y es que hacer un juego hoy no tiene nada que ver con hace 20 o 25 años, una época que se recuerda como «La edad de oro del software español». En los años 80, un par de amigos con ganas podían construir en el plazo de tres meses un juego con posibilidades.

Eran los tiempos del Spectrum, y los ocho bits, tiempos en los que los hermanos Ruiz dieron su particular pelotazo con la compañía Dinamic y otras como Opera, Zigurat o Topo Soft tuvieron su protagonismo con juegos como La Abadía del Crimen o Hollywood Monsters.

El protagonismo que han ganado los aspectos técnicos (especialmente los gráficos pero también el sonido), unido a la potente maquinaria de marketing que requiere poner un juego en el mercado europeo y mundial, han cambiado por completo el panorama. La exigencia técnica, creativa y presupuestaria se ha multiplicado de tal modo que los pocos que se aventuran a desarrollar desde cero en este país se asemejan a un trapecista sin red.

Hay muchos riesgos y la mayoría de los proyectos se quedan en un producto que el aficionado nunca llega a ver. Manuel Moreno, de la ya citada FX Interactive, advierte de los altos costes que se manejan en este negocio. Un juego con pretensiones puede costar entre 4,5 y 6 millones de euros y para desarrollarlo es necesario emplear a un equipo de unas 25 personas fijas y otros tantos colaboradores durante un plazo de 3, 4 o 5 años.

En su caso, FX Interactive lleva gastados 4 millones de euros en Navy Moves, un juego de aventuras que resucita un clásico de Dinamic de los 80, en los 5 años y medio que lleva embarcado en el proyecto. Además, como recuerda Moreno, luego hay que recuperar la inversión en dos o tres meses porque la vida de un videojuego dura muy poco: «Te lo juegas todo a una carta y eso es duro de asumir».

Presupuestos modestos

Con la excepción de firmas como las que os hablaremos en el siguiente punto del artículo, y que tienen cierta envergadura dentro del mundo del software español, a muchos de los casi 70 estudios locales que existen (según ADESE, pero no todos abordan proyectos de entretenimiento) y que se juegan el tipo en esta actividad no les queda más remedio que centrarse en proyectos más modestos, con presupuestos de medio millón a un millón de euros, casi siempre para PC o teléfono móvil.

Y es que adaptar un juego para una consola obliga a los creadores a pagar royalties al fabricante de la plataforma por unidad vendida y a constreñirse a una serie de requerimientos técnicos y de estilo (en este sentido, Sony parece ser la más exigente, mientras que Microsoft y Nintendo ponen las cosas más fáciles).

No obstante, hay que tener en cuenta algunos puntos a favor de las consolas. El primero es que en los últimos años dominan el mercado, con un ritmo de crecimiento mucho mayor que el PC. Además, no sufren con tanta virulencia el embate de la piratería.

Por otro lado, la pregunta del millón, ¿qué debe tener un videojuego para triunfar? no tiene una respuesta fácil y la cosa se complica más aún si no hay un sólido catálogo anterior que ayude a dar pistas, algo que sí ocurre en el caso de las multinacionales. Si tradicionalmente se habían impuesto los juegos de estrategia, acción, combate o deportes, en el último año también han funcionado los dedicados a ejercitar la mente o alguna habilidad, como tocar un instrumento musical. Precisamente, en 2007, los dos juegos más vendidos en España fueron dos desarrollos pensados para poner a prueba el cerebro.

Los pocos estudios que «resisten»

• Pyro Studios (www.pyrostudios.com)

Este nombre estará siempre unido al del juego español más internacional: la saga Commandos. Ambientada en la Segunda Guerra Mundial, llegó a recaudar más de 60 millones de euros y se ha traducido a 12 idiomas. Cuenta con cuatro entregas, las tres primeras de estrategia, un género que revolucionaron con la primera parte Behind Enemy Lines.

El éxito de Commandos permitió a Pyro desarrollar otros proyectos paralelamente. En 2003 la estrategia en Praetorians se inspiraba en las campañas militares de Julio César. Más tarde, en Imperial Glory se manejaban los conflictos entre los imperios que dominaban el mundo a finales del siglo XIX. En 2006 la cuarta entrega de Commandos: Strike Force saltó a la acción en primera persona.

Desafortunadamente, las críticas fueron duras y las ventas decepcionantes. En la actualidad, el equipo trabaja en Cops, que está en la línea de Grand Theft Auto, donde el jugador se pondrá en el pellejo de un criminal.

• Mercury Steam (www.mercurysteam.com)

Esta desarrolladora madrileña es la responsable de Jericho, un juego para adultos inspirado por el maestro del terror Clive Barker. El jugador debe combatir una fuerza maligna en una misteriosa y fantasmagórica ciudad del desierto.

Es el primer videojuego nacional desarrollado para PlayStation 3 (está disponible también para PC y Xbox 360) y salió al mercado internacional en octubre pasado. Para la parte gráfica, Mercury Steam contó con la colaboración de los especialistas valencianos de Blue Studio Development. No obstante, el primer gran desarrollo de Mercury Steam data de 2004 y se llama Scrapland, un juego de ciencia-ficción en 3D que tiene lugar en una siniestra ciudad habitada por robots.

• Arvirago Entertaiment (www.arvirago.com)

Es la aventura personal de Gonzo Suárez, hijo del director de cine del mismo nombre y reconocido como creador de Commandos. Este barcelonés de 44 años llegó a los ordenadores pasada la veintena y de la mano de un Sinclair ZX81, pero se puso al día pronto.

Tras desvincularse de Pyro y de Commandos (tras su segunda entrega), su obsesión se llama The Lord of the Creatures, un proyecto que comenzó en 2002 y que debería ver la luz para la Navidad del año que viene. Este juego de combate y estrategia, que estará disponible para PC, PS3 y Xbox 360, costará 9 millones de euros y más de cien profesionales están participando en la última parte de su desarrollo. Atari lo distribuirá.

• Péndulo Studios (www.pendulostudios.com)

Fundada en 1993, en el 94 sacaba la primera aventura gráfica española: Igor: Objetivo Uikokahonia. No obstante, su despegue se produjo en 1997 con Hollywood Monsters. En 2001 llegó la primera entrega de Runaway, que llevaba por apellido A road adventure, y en 2007 la segunda, Runaway 2: El Sueño de la Tortuga, disponible para Nintendo DS, Wii y PC. En ella trabajaron más 35 personas durante tres años y su presupuesto superó el millón de euros.

• FX Interactive (www.fxinteractive.com)

Se trata de una compañía polifacética, pues edita, produce y distribuye juegos de terceros, además de desarrollar proyectos propios. Una de sus producciones más populares ha sido la saga para ordenador Imperivm, ambientada en la época del Imperio Romano y desarrollada por una firma búlgara pero que FX ha adaptado a España en las sucesivas entregas (hasta cinco).

Por otro lado, el equipo de FX Interactive lleva cinco años enfrascado en Navy Moves, un título de aventuras con acciones militares en la línea de James Bond y que supone la nueva versión de un clásico de Dinamic (cuyos fundadores son los dueños de FX).