Lo real del mundo virtual

Vamos a pasar a completar con el siguiente artículo la recopilación que iniciamos el verano pasado de tribunas escritas hasta la fecha por Javier Candiera y publicadas en nuestra revista PC Actual en su tribuna Lógica Discreta

Lo real del mundo virtual

23 agosto 2009

LÓGICA DISCRETA (#215, FEB2009)

Recientes estudios han confirmado lo que los escritores de ciencia-ficción venían diciendo hace ya un tiempo: el dualismo entre lo físico y lo virtual es una fantasía (tanto como lo es el dualismo entre el cuerpo y el alma), y las acciones que realizamos en los entornos telemáticos también tienen un coste medioambiental.

Parafraseando a Bruce Sterling, un ordenador produce calor a la vez que cálculos científicos, recibos de tarjeta de crédito o polígonos coloreados. Es una máquina industrial, fabricada con procesos industriales, y no deja de serlo sólo porque no tenga una chimenea gigantesca.

Ese calor lo produce la electricidad, y esa electricidad se produce, entre otras cosas, con carbón y petróleo. El petróleo genera guerras y emite CO2, y los objetos materiales que median nuestra interacción con la información también cambian los equilibrios del comercio, y su fabricación también contamina.

La noosfera de la que hablaba Teilhard de Chardin no es un alma intangible del cuerpo del planeta, sino una exudación física de él, y si queremos tener una vida sostenible nuestra experiencia on-line también ha de serlo, tanto política como materialmente.

Los números que se barajan son asustantes. La consultora Gartner estima que la industria global de las tecnologías de la información genera el 2% de las emisiones globales de CO2, tanto como las aerolíneas. Una búsqueda en Google o Yahoo genera 7 gramos de CO2, el equivalente de tener una bombilla de 100 watios encendida unos 10 minutos. Multiplíquese por 200 millones de búsquedas al día, y las toneladas de CO2 se disparan.

Nuestros ordenadores domésticos también son máquinas industriales (aunque miniaturizadas), y su uso también tiene un coste energético y ambiental. Simplemente mirando una página web generamos 0,02 gramos de CO2 por segundo. Pero si esta página tiene animaciones o vídeos, el consumo energético puede dispararse hasta diez veces mas: una sesión de 10 minutos de vídeos en YouTube o rtve.es genera unos 120 gramos de CO2.

Los que tengan ordenadores portátiles pueden felicitarse: los esfuerzos por aumentar la autonomía de las baterías han resultado en máquinas que consumen diez veces menos que los ordenadores de sobremesa... pero cada vez proliferan más, y su impacto se multiplica por el número de usuarios y el número de horas de uso.

Igual que uno compra un coche para la mayor carga que espera llevar, y luego el vehículo suele ir casi vacío, la mayor parte de los usuarios tienen máquinas más potentes de lo que necesitan, y los ordenadores pasan la mayor parte del tiempo sin hacer nada.

Uno de los usos más exigentes a los que dedicamos nuestros ordenadores son los juegos en 3D. Y si estos juegos tienen un componente en línea, el consumo es aún mayor. Nicholas Carr estima el uso de energía de mantener un personaje en Second Life en unos 1.750 kilowatios/hora de electricidad cada año.

Este último número se acerca mucho al consumo de energía anual por cada ciudadano brasileño. Esta comparación puede verse como un signo del despilfarro decadente del primer mundo, pero no olvidemos que el bajo uso de energía (y el consiguiente bajo nivel de acceso a los conforts de la vida moderna) es también una vara de medir de las economías en vías de desarrollo.

Las soluciones sostenibles a los problemas ambientales han de pasar por un consumo más responsable, pero la solución no es volver todos a las cavernas. La solución a los problemas creados por la tecnología han de buscarse con mejor tecnología, dado que nadie quiere conformarse con menos tecnología.

Volviendo a Bruce Sterling, estas son las bases de su propuesta de ecologismo pro-tecnológico, el llamado "movimiento viridiano". La ciencia-ficción se adelantó a muchos de nuestros problemas. Quizá también sea cuestión de bucear en ella para buscar soluciones. Meter la cabeza en el agujero del ciberutopianismo virtual no nos va a sacar del apuro.