Una segunda oportunidad

Hace seis meses, apenas nadie en España había oído hablar de este juego on-line; hoy, no hay telediario de fin de semana que no saque alguna información de este mundo virtual. La comunidad SL ya cuenta con un foro en español y hasta la BBC ha desarrollado un miniSL para niños. En términos forenses, estaríamos ante una pandemia, eso sí, virtual

Una segunda oportunidad

19 marzo 2007

Que en 2003 cuando la empresa Linden Lab, encabezada por Philip Rosedale, decidió poner en manos de los internautas la versión beta de esta revolucionaria realidad virtual. Tardó un par de años en hacerse notar y en octubre de 2006 ya alcanzaba el millón de usuarios, duplicándose la cifra en tan sólo ocho semanas. Y subiendo.

Second Life es el mundo virtual más real que se ha creado hasta ahora, donde los habitantes son los protagonistas y en cuyas manos está la capacidad de modelar la realidad que deseen. Para adentrarte en él, sólo necesitas una conexión de banda ancha, una tarjeta gráfica potente y las ganas o la necesidad de vivir una segunda vida a tu manera, ¿te atreves?Como en todo juego, escoger el nombre de tu personaje es una tarea que requiere de unos segundos de reflexión, y más cuando vas a crear a tu álter ego y quieres que tenga el nombre más atractivo del mundo. En este campo uno se encuentra un tanto limitado al ver que el apellido lo tienes que escoger de una lista. Aunque puede ser la excusa que siempre buscaste para apellidarte Brando, Crosby o Douglas.

El listado de avatares donde elegir tu personaje es muy reducido, pero no te preocupes porque una vez dentro del mundo SL así lo llaman los usuarios podrás modificar tu aspecto cuanto quieras. Son innumerables las variaciones que le puedes hacer. Desde la fisonomía (ojos, nariz, cuerpo, cadera&hellip) hasta la estética de su vestimenta (falda, pantalón, calcetines&hellip), tendrás cientos de opciones para hacer de tu personaje el individuo que siempre quisiste ser.

Huelga decir que la gran mayoría de los usuarios tienen un perfil de auténticos top model, y como afirma Philip Rosedale «coincide perfectamente con el canon de belleza de los ciudadanos de Los Ãngeles». Estos arreglos físicos son gratuitos, pero en el momento que quieres algo más sofisticado como un tatuaje, rastas o un traje de noche, ya tienes que pagar.

Los avatares pueden volar y la visión espacial que tienen mientras planean ayuda a comprender el escenario y a localizar lo que buscamos. Este detalle, aunque simplemente resulte curioso, es la garantía de que en el mundo virtual podemos hacerlo absolutamente todo. Pero además de volar, el gancho del juego reside en la capacidad de mantener incluso «relaciones sexuales»; para ello necesitas un compañero/a, una habitación y, cuando llegue el momento, aparecerá un menú con multitud de posturas. El resto, lo dejo a vuestra imaginación.

Los avatares se relacionan y se juntan como en la vida real, se asocian, crean clubes, equipos de empresa y toda posibilidad de agrupación que se nos ocurra. Como por ejemplo los avatares con aspecto de gato y con forma humana, que no permiten que se les acerque ninguno que no sea de su condición.

Esto molesta a más de uno, porque al igual que en nuestro día a día deseamos sentirnos integrados, qué menos que en un mundo virtual donde puedes definirte a tu gusto (aunque sólo exteriormente) puedas entrar a formar parte de cualquier clan.
Cuando Philip Rosedale creó Second Life, inspirado por la novela de Neal Stephenson Snow Crash y su lógica del metaverso, pretendía ofrecer un escenario donde los individuos se organizaran por sí solos, sin leyes ni normas. La idea era bastante parcial teniendo en cuenta que había diseñado un mundo con moneda propia y basado en la propiedad privada. Nadie manda, pero las parcelas de tierra las proporciona la empresa madre y son finitas.

Los habitantes pueden hacer lo que quieran: trabajar, comprar, construir una casa, especular o simplemente relacionarse. Aunque la entrada a la comunidad es gratuita, enseguida se plantean necesidades que te incitan a invertir en tu personaje o en un hogar para él. Los participantes pueden comprar libremente entre sí, desde tierras y modelado de avatares hasta servicios y entretenimientos.

En cuanto al punto de vista técnico, la comunidad ha recibido algunas críticas por parte de los usuarios debido a la baja calidad de sus gráficos, a la potencia que requieren los PC para poder ejecutarlo y a la lentitud de los movimientos de los avatares, que en ocasiones, salvo cuando vuelas, resultan un tanto desesperantes.La economía virtual de Second Life mueve millones de dólares reales cada semana. Y es que, para conseguir dólares linden (la moneda que circula por sus bytes), es necesario pagar con dinero real. Los jugadores premium invierten una cuota de 9,95 dólares al mes, pero por suscribirse reciben una suma inicial de 1.250 dólares linden y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. A día de hoy por un dólar te dan 267 linden, pero la cifra puede variar, igual que en el mercado monetario real.

Existe un área de cambio de divisas donde puedes comprar y vender dólares linden. Cuando se cambian linden por dólares reales, estos son devueltos en la manera original de pago y el cambio tiene un coste de 0,30 dólares.El juego comparte un paralelismo evidente con la vida real y es que, tratándose de un sistema de propiedad privada, la especulación resulta el mejor camino para generar riqueza. Por el módico precio de cinco dólares puedes comprar un terreno de 512 metros cuadrados, al que se le suma además una cuota mensual.

Destaca en esta faceta una empresaria, llamada Anshe Chung (Ailin Graef es su avatar), que ha creado un negocio inmobiliario alcanzando una fortuna estimada en más de 75 millones de dólares linden, unos 250.000 dólares reales, convirtiéndose en la primera millonaria virtual. Su empresa tiene a 17 empleados reales repartidos entre EE UU y China y desde su página web (www.anshe chung.com) se pueden adquirir todo tipo de mansiones, casas, apartamentos o complejos de vacaciones. Chung compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en ellas y luego vende o alquila a precios más altos.Aparte de ser un mero pasatiempo, Second Life se ha convertido en una nueva plataforma donde desarrollar proyectos artísticos, educacionales y publicitarios, entre otros. Sin ir más lejos, la cantante folk Suzanne Vega dio un concierto en vivo en SL el pasado mes de agosto de 2006. O el campus virtual de la Universidad de Harvard donde se puede asistir a conferencias sobre Internet y Sociedad.

Este universo paralelo es interesante porque permite crear y comercializar inventos, productos o servicios que en el mundo real se encontrarían con muchas trabas burocráticas. Por lo tanto, en SL tienes una promoción gratuita y una oportunidad de éxito para los jugadores más emprendedores. Es más, casi la totalidad del contenido del espacio virtual ha sido desarrollado por los propios residentes.

Además las empresas publicitarias ya ven un filón en este mundo virtual para colgar sus vallas publicitarias. Y no es para menos, porque cientos de miles de usuarios las mirarán.

En el caso español, encontramos que el suplemento [email protected] ya tiene un kiosco en el espacio virtual para estar a la altura de sus lectores y poder asesorarles sobre SL desde dentro. No son los únicos que se han hecho notar, el programa de radio de la cadena Ser Hoy por hoy ha sido el primero que se ha escuchado en castellano. Los habitantes pudieron ver el avatar de Francino emitiendo en directo desde su estudio virtual.A pesar de que toda la infraestructura de Second Life está en inglés y aunque el lenguaje no resulta muy complicado para poder jugar, siempre es un tanto molesto este tipo de detalles para los navegantes que no tienen mucho conocimiento del idioma. Por ello, se ha creado una página no oficial (www.secon dlifespain.com) donde puedes encontrar respuesta a los problemas que se te planteen mientras juegas. Este apartado ya existía en la página oficial (www.secondlife.com), y para encontrarlo tienes que buscar en Community y, una vez allí, pinchar en Knowledgebase.

Asimismo, a través de SLspain puedes disfrutar de la figura de un guía para ayudarte durante el juego. En la sede virtual que secondlifespain.com tiene en el juego hay unos avatares con un titulo encima de ellos que reza Guías SLspain. Estos usuarios están dispuestos a ayudar a todos los demás con el único lucro de que cada vez sea más amplia y más comprensible la comunidad SL. Para contactar con ellos, si no los ves, debes registrarte previamente en el grupo secondlifespain.com.

Pero esto no es todo. Como es de esperar, crear objetos en SL es un campo limitado para los usuarios con conocimientos informáticos avanzados; pues bien, desde esta página puedes acceder a cursos para diseñar objetos y prendas impartidos por profesores voluntarios. Para más información, echadle un vistazo a la sección Agenda.
El mercado potencial que suponen los ciudadanos menores de edad en Internet es otro de los campos que SL no podía dejar pasar y por eso ha creado una versión denominada Teen Second Life. Los jóvenes que pueden entrar en esta comunidad han de tener entre 13 y 17 años y, al igual que los adultos, están en su derecho de adquirir propiedades y pagar su cuota mensual.

Además, esta sección cuenta con un manual en el que explica a los padres las ventajas de que sus hijos se hagan residentes de SL; como relacionarse con gente de todo el mundo, desarrollar su imaginación, realización de proyectos culturales y educativos y un largo etcétera que seguro que a más de un padre convence. Eso sí, los adultos tienen terminantemente prohibida la creación de un avatar en el mundo teen, pero se les permite supervisar las tareas que están desarrollando sus hijos.
Para que los ciudadanos virtuales sean libres y actúen en función de sus apetencias sin ningún tipo de censura, SL no pone límites. Esta premisa funcionó así al principio, pero por varios motivos se tuvo que modificar y actualmente hay seis normas infranqueables.

Aparecieron grupos neonazis y sectas mientras los asaltos y los robos proliferaban, vamos, casi como en el mundo real. A raíz de esta fuente inagotable de delincuencia virtual, debe ser tentador poder infringir las normas reales sin temer las consecuencias, Linden Lab se vio en la obligación de dictar normas, denominadas Big Six («las seis grandes»).

Éstas prohíben la intolerancia, el acoso, el asalto, desvelar información real de otro habitante, la indecencia y la perturbación de la paz. La que hace referencia a la indecencia constituye un vacío legal, primero porque se siguen permitiendo las relaciones sexuales, y segundo porque esta actividad, además de la especulación, es la que principalmente invita a los usuarios a registrarse. Esta medida implicaría terminar con el negocio de la prostitución con el cual se pueden llegar a ganar hasta 10.000 dólares linden en una semana.
Es la última revolución en los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), y no es para menos, con sus más de dos millones y medio de usuarios registrados constituye la primera realidad virtual sin objetivos, sin límites, el mayor juego on-line no-juego, pues aquí no tienes que sobrevivir, sino todo lo contrario: se trata de vivir. Ahí reside la complejidad del concepto de Second Life, pues es criticado por auténticos gamers viciosos del World of Warcraft o Everquest que lo encuentran aburrido porque «no tienen nada que hacer».

Ya lo avanzaba Erich Fromm en El miedo a la libertad, y es que, sin reglas, el ser humano no sabe vivir. En SL ha quedado demostrado que somos incapaces de crear un mundo nuevo, siendo los usuarios los auténticos creadores del contenido del mundo virtual, las similitudes con el mundo real son aburridamente obvias.

Quizás ahí radique el encanto del juego, en que en un mundo que comparte tantas analogías con el real podemos ser otros, anónimos, vivir una segunda vida, haciendo todo lo que siempre quisimos hacer en nuestra vida real y en la que nos vimos limitados. Entonces, ¿se puede entender a SL como la vía de escape para saciar nuestra sed de éxito? De ser así, resultaría penoso y corroboraría nuestra incapacidad para sentirnos realizados.