Vidas paralelas en la red

¿Te has planteado comprarte una isla y hacer lo que te dé la gana en ella, sea holgazanear sea trabajar? Las plataformas en Red multijugador son cada vez más perfectas, capaces de reproducir la realidad y mucho más. Second Life es la punta de lanza de una tendencia que no ha hecho más que empezar, y que nos obligará a convivir con diversos avatares y dimensiones. Ya no hace falta subirse a una nave espacial para colonizar otros mundos; están en éste

Vidas paralelas en la red

19 marzo 2007

Cada mes que pasa al planeta SL llegan 20.000 nuevos colonos. Es uno de los últimos fenómenos sociales en Internet que más aprisa crece. Actualmente su población roza ya los 500.000 habitantes virtuales, casi tan grande como toda Navarra, aunque con una densidad aún más siberiana: el ciberespacio es infinito; hace un año, apenas había 17.000 avatares registrados en http://secondlife.com. Avatar es la representación gráfica de nuestro personaje virtual. Come, bebe, viste, viaja o se teletransporta. Compra, vende. Hace.

En 2003 Philip Rosedale hizo «realidad» un sueño que tenía desde niño: crear un mundo paralelo, un metaverso como el del libro de 1993 Snow Crash de Neal Stephenson. Le ha llamado Second Life, como si un ente demiúrgico con miras teleológicas te concediera una segunda oportunidad. A cualquier hora del día hay más de 5.000 personas conectadas; en los últimos dos meses, 253.186 han tenido una segunda vida propia que vivir.

Y si no éste, varios mundos parecidos compartirán espacio en el tiempo de la gente, como las tarjetas bancarias lo hacen hoy en la cartera del bolsillo. Es la conquista de una nueva dimensión por el hombre.

Claro, que Rosedale pensaba, cuando desde su empresa Linden Lab iniciaba la codificación de la idea en bytes y gráficos tridimensionales, que la cosa acabaría pareciéndose a un mundo ciberpunk estilo Blade Runner o Matrix. Y sin embargo, lo que la gente desea es lucir palmito y tener una casa sobre el mar y un descapotable en el jardín como las estrellas de cine de Palm Springs y contarlo en MySpace.

Lo que hace por ahora único y realmente adictivo al juego, es que está basado en la propiedad privada. Aquí corren los dólares linden de mano en mano, y no son meras fichas de Monopoly: los dólares linden cotizan a 300 por un dólar norteamericano de curso corriente y se cambian incluso en algunas agencias bancarias del mundo real (hubo hasta un conato de depreciación cuando un residente decidió sacar una moneda paralela).
En un mes cualquiera se gastan cerca de 5 millones de euros en más de 4,2 millones de transacciones, ya que se puede comprar y vender todo tipo de objetos y servicios imaginables y sin imaginar. Una boyante economía que genera medio millón de euros reales a la semana. ¡Y por ahora libre de impuestos!

No es que sea obligatorio gastar. Puedes deambular (o más bien volar con la tecla «E») de un sitio a otro y mirar, pero no tocar. Si quieres tener algo, debes abrirte una cuenta premium por 9,95 dólares mensuales, con lo que se te ingresa 1.250 dólares linden para primeros gastos, así como una asignación semanal de 500 más. Los primeros pasos obviamente te dirigen a crearte tu avatar, la representación de tu segundo yo en SL con el alias y la pinta que prefieras.

Puedes elegir entre una figura humana, animal o quimérica. A partir de aquí, ya eres un residente más, con todo por delante por descubrir. Llegas con una mano delante y otra atrás, y puedes acabar montando un imperio inmobiliario que mueva 75 millones de dólares linden (unos 250.000 dólares contantes y sonantes al cambio) como ha logrado Anshe Chung, avatar de una profesora nativa de chino residente en Francfort (Alemania) y que cuenta ya con 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China. Píxel a píxel vas configurando tu propio mundo, tus pertenencias, tus credenciales, tus comunidades de interés. Como en la vida misma.

Y como en la vida misma, también interrelacionas con los demás. Los dos motores que mueven el cotarro son el sexo y el dinero. Juan Mestre, un estudiante de teleco madrileño que forma parte de un comité de bienvenida en SL como Sarg Bjornson, atestigua que «la mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo». Hay barrios chinos donde campa la pornografía y la prostitución, y hay incluso zonas nudistas; hay avatares que ofrecen cibersexo durante media hora por unos dos euros y algunos facturan 10.000 $L a la semana. Y en las áreas privadas cada cual puede hacer lo que quiera, incluso cosas que en la vida real le llevarían directamente a la cárcel.

Pero también hay agencias matrimoniales para quien busca establecer relaciones «serias», casarse y tener niños, eso sí, virtuales. Encontrar un sitio donde vivir e instalarse (por ejemplo, comprar un solar de 512 m2 virtuales con vistas a un océano virtual cuesta al cambio un par de euros, además de una pequeña cuota mensual por su uso y mantenimiento). Uno puede construirse su propia casa con el programa de modelado 3D del juego, sus animaciones favoritas con el Avimator o que los objetos interactúen con el contexto con el lenguaje de programación LSL.

Pero no es tan sencillo, a no ser que seas un experto en diseño y tratamiento de imágenes tridimensionales, por lo que también se puede tirar de visa e ir de tiendas, y hacerte con modelos predefinidos o encargos a medida. Hay gente que se gana la vida así y llega a facturar más de 6.000 euros al mes, como un afamado diseñador de avatares australiano llamado Nathan Keir. Aquí el problema no es tanto en dónde gastar el dinero (hay mogollón de casinos donde jugar al Slingo o al Blood 21) como en obtenerlo. Aún así, hay un censo de 3.100 residentes que ganan más de 20.000 de euros al año.El detalle más llamativo de Second Life es precisamente cómo se está utilizando este juego por empresas del mundo real con innovadores propósitos, explorando posibilidades de intercambio de información, promoción o formación. Algunas ya emplean este espacio virtual como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión.

Y está el caso de las islas privadas. Así, entre los propietarios de una de ellas (una isla entera sale por 375.000 L$, unos mil euros, y hay seis modelos a elegir) está el empresario e inversor en tecnología Joi Ito (de la familia de SixApart y Technorati), que emplea la suya como sala de conferencias y brainstorming. El escritor y blogger de Boing Boing, Cory Doctorow, también tiene el título de ciudadano de SL. Profesores de algunas universidades, como la Trinity de San Antonio o la de Austin en Texas lo ponen de deberes en sus clases.

Otros casos son los del banco Wells Fargo (que ha abierto oficina en una de sus islas, Stagecoach, para simulaciones financieras) y The Masie Center, un consorcio de 200 empresas (entre las que figuran Wal-Mart, American Express e Intel) que ha creado una incubadora de ideas. Por su parte, Crompcon Corp, dedicada a la explotación de gaseoductos, prefiere realizar los planos en Second Life y simular contingencias. Y un tal Shaun Altman ha creado Metaverse Stock Exchange, un conglomerado abierto a financiación colectiva para megaproyectos tipo campos de golf o complejos comerciales que exijan una gran inversión, aunque sea en un mundo virtual.

Expertos en tecnología, sociólogos, publicistas y periodistas se están tomando muy en serio a Second Life como fuente y plataforma de negocios y como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores, un verdadero marketplace universal del ocio y del negocio. Hay quien edita diarios como el Second Life Herald o semanarios como el Metaverse Messenger donde buscar oportunidades en sus anuncios por palabras, y hay quien tiene una clínica en la isla de Brigadoon para enfermos del síndrome de Asperger y superar las dificultades para entablar relaciones sociales a través de avatares.

Tanta actividad está atrayendo los ojos de otra industria. Las anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes vallas virtuales y eventos artísticos patrocinados. Una empresa británica que gestiona marcas, Rivers Run Red, ya tiene firmados acuerdos de afiliación con Linden Labs para dar a conocer pases de modelos virtuales y montar discotecas de moda.

Las posibilidades son aún más excitantes. El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebraba en el mundo real en Dundee (Escocia). La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los residentes de SL se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa virtual, la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

Con todo, aún existen limitaciones, ya que los residentes solo pueden comunicarse a través de foros de texto, blogs, podcasts y wikis, pero no con la voz, aunque todo llegará. Los expertos creen que es poco probable que los usuarios de la realidad virtual se olviden del mundo real, y que lo que sucederá, más bien, será la combinación de ambos mundos. Pero lo cierto es que la media de uso de los residentes es de cuatro horas diarias desdoblados en su otro yo. Sin cascos ni guantes aparatosos, la realidad virtual lo es cada vez menos virtual y sí más real.
Es curiosa la trayectoria de esta pequeña start-up. Philip Roseadle era el antiguo director técnico de Real Networks. En abril de 2003 se largó y fundó su propio estudio, afincado en San Francisco (California) y compartiendo cafetería con los gurús de Silicon Valley. A los pocos meses ya tenía detrás el respaldo del capital de Omidyar Networks, consultora que pertenece a uno de los fundadores de eBay, Pierre M. Omidyar. En marzo pasado se lanzó una segunda ronda de 11 millones de dólares a la que acudió el mismo Jeff Bezos, capo de Amazon.

La gente dedica una cuarta parte del tiempo de su conexión, unas 23.000 horas al día, a crear cosas que luego pueden ser compartidas por el resto de residentes. Es el equivalente a tener un equipo de más de 4.000 programadores a jornada completa, que con un sueldo de 50.000 euros al año hacen un valor de 20 millones de euros en trabajo libre y colectivo.

Algunos analistas sugieren, como Robert Scoble, que el mundo de Second Life puede hacer tambalear los cimientos de industrias como la de Microsoft al ofrecer un entorno más amistosos y rico para hacer negocios y desarrollar proyectos de software y servicios.