Espacio, tiempo y emoción

Entre los teóricos del videojuego existe un debate con dos bandos: ludólogos frente a narratólogos. El bando ludológico afirma que solo se pueden entender los videojuegos a través de los sistemas formales y abstractos que los componen. El otro bando aborda los juegos como una forma nueva de narrativa, y pretende estudiarla mediante las teorías literarias al uso

Javier Candeira

Espacio, tiempo y emoción

10 junio 2010

El otro bando aborda los juegos como una forma nueva de narrativa, y pretende estudiarla mediante las teorías literarias al uso. Es fácil tomar partido por el bando ludológico. Desde el punto de vista narrativo, un gran número de juegos son versiones simplificadas del «viaje del héroe» de Campbell: un héroe solitario se adentra en un mundo fantástico, se enfrenta y vence a fuerzas superiores en número, y retorna triunfante. Con múltiples variantes, esta es la estructura narrativa que subyace a Space Invaders, Super Mario, Ghosts and Goblins, Quake, Monkey Island... Juegos que, por el contrario, no podrían ser más distintos en sus cualidades formales.

Son estas cualidades formales las que crean los géneros en los videojuegos. No decimos que Space Invaders es un juego de ciencia-ficción pero Monkey Island un juego de piratas, ni creemos que Ghosts and Goblins y Quake sean los dos títulos más similares de la lista anterior solo porque ambos cuenten una historia de enfrentamiento con las fuerzas del más allá. Ghosts and Goblins y Super Mario son juegos de plataformas, y no hace falta ser un teórico universitario para darse cuenta: cualquier jugador de a pie los calificará según esta categoría fundamentalmente ludológica.

Es cierto que sería un error abandonar por completo las herramientas críticas de los estudios literarios a la hora de enfocar las partes narrativas de los videojuegos. Las convenciones del argumento, trama y caracterización de personajes son elementos útiles para la creación de experiencias interactivas... ¡pero no imprescindibles! Por ejemplo, ¿alguien sabe cuál es el argumento de Tetris? ¿El guión del Buscaminas? ¿Tienen alguna narrativa especial, más allá del desarrollo cronológico de las partidas, juegos como Guitar Hero o Sim City?

Los videojuegos son un arte fundamentalmente cinético, capaz de transmitir ideas y emociones a través del movimiento. A través de la magia del control por el jugador, los elementos de la expresión en el juego son espacio y tiempo, velocidad y aceleración, fuerzas e inercias simuladas. Y su resultado no son narraciones, sino emociones del tipo que sean. El torrente de adrenalina descargado por la violencia ritualizada del combate en Tekken o el constante goteo de endorfinas provocado por la constante planificación geométrica requerida por una partida de Tetris son lo que diferencia a los videouegos, aunque también puedan mover a su público a las pasiones catárticas evocadas por las narraciones de la literatura, el teatro y el cine.

En Estación Futuro, el espacio dedicado al juego de Intermediae (www.intermediae.es/project/estacion_futuro), se quiere mostrar al público de Madrid cómo el espacio y el tiempo pueden generar todo tipo de emociones a través del movimiento. Hay tensión dramática con El cementerio y Polaris, dos juegos intimistas sobre las experiencias humanas del amor y de la muerte. También tenemos comedia con ROM CHECK FAIL y Enviro-Bear, juegos que subvierten las mecánicas tradicionales en un par de viñetas que de puro ridículas llegan a lo sublime. Y también encontramos Braid y World of Goo, títulos en los que el argumento complementa la originalidad y la experiencia del juego en vez de casi sustituirla.

Javier Candeira es comisario invitado de Estacion Futuro, el proyecto de juegos de Intermediae abierto en Matadero Madrid

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