Y ahora a diseñar los niveles

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 7/29 (PCA#196): Escenario y niveles. Vamos a dar un paso más en el desarrollo del juego. Nos centraremos ahora en cómo recrear los escenario o niveles de nuestro videojuego

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Y ahora a diseñar los niveles

8 agosto 2009

NIVEL: Intermedio

Sin duda es una interesante cuestión porque seguro que todos recordaréis aquellos míticos niveles de Doom o de Baldur´s Gate. En esta entrega aprenderemos a hacer nuestros propios mapas.

El diseñador de niveles o mapeador, como comúnmente le llamamos, es una figura clave en un proyecto de un videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume un rol decisivo en el éxito del proyecto.

Un buen diseño de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en excitante o aburrido. Y es que imaginaos tener que avanzar durante horas por mazmorras iguales y sin interés; el juego, lógicamente, sería un «rollazo».

Ahora bien, si el mapeador ha preparado un nivel muy variado, con un trazado sinuoso que alberga múltiples enemigos, ha jugado con la física del motor 3D para crear mecánicas de juego que permitan romper partes del escenario y si, en definitiva, sigue una lógica con el guión posiblemente tendremos un «juegazo».

Paso 1

Manos a la obra

Esperamos que hayáis trabajado bien en vuestro documento de diseño y que estéis puliendo los pequeños detalles. Ahora toca algo que os puede encantar: diseñar vuestro propio nivel. Imaginaos que sois el Master de un juego de rol; la esencia es la misma.

Pensad en un escenario y, hablando de rol, imaginad unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas; empieza a molar ya ¿no? Pues ahora viene lo mejor: empezar a crear jugabilidad, que en eso precisamente consiste este paso.

Ya sabéis que la mecánica de juego primaria es la exploración: hay que moverse por el escenario y, si éste no es atractivo, nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenéis que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande quieres hacerlo y qué sensación de opresión quieres darle.

Para nuestro ejemplo optaremos por un juego de rol en primera persona, con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendrá medidas pequeñas para que las mazmorras den sensación de opresión, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haz un croquis de la planta del escenario; es decir, una vista desde arriba.

Empieza a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es muy útil que pongas una rejilla o cuadrícula en la hoja donde dibujes los mapas para mantener las proporciones y hacerlo todo geométricamente perfecto.

Además, si quieres dar sustos al jugador pon pasillos curvados donde se puedan esconder los enemigos para aparecer de pronto, o bien puertas que bloqueen el acceso si el héroe no obtiene una llave en una sala cercana repleta de enemigos.

En ese mismo mapa dibuja los objetos que se deben encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, armas o botiquines. Los ítems de vida (o botiquines) siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos: si hay muchos seguidos puede ser muy fácil para el jugador, y si hay pocos puede ser frustrante, ya que el usuario no tendrá opción de acabar con todos los enemigos.

Una vez puestos los obstáculos (puertas) y objetos que recoger, es el momento de poner trampas: ¿qué es una mazmorra sin unos buenos pinchos que salgan del suelo y atraviesen al jugador? En zonas libres de enemigos pon todo tipo de trampas para conseguir añadir más jugabilidad: dibújalas de manera conceptual en tu mapa, señalando su función.

Y para terminar este paso tienes que pensar en los puntos de guardado. Si quieres hacer un auténtico juego de rol hay que decidir en qué partes del escenario poner estos lugares donde el usuario podrá guardar sus avances. Un consejo: calcula tiempos.

Si un jugador necesita más de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta, puedes conseguir que abandone por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una buena distancia de salvado.

Paso 2

Coloca a los enemigos

Ya tienes diseñado el escenario y ahora es el momento de situar a los malos. Si hiciste los deberes y creado el documento de diseño sabrás cómo atacan los enemigos, cómo son y qué espacio necesitarán para lanzar sus magias o para ser más esquivos y, por tanto, difíciles de matar.

Si tienes varios enemigos (lo más normal) lo mejor es crear un icono para identificarlos: una estrella, un círculo o cualquier cosa sencilla que te sirva para colocarlo en tu papel cuadriculado. Esto es lo más divertido: tienes que imaginarte jugando y pensar dónde estaría bien enfrentarte a los enemigos.

Seguramente hay que poner muchos cerca de lugares donde se esconda un ítem interesante (una espada poderosa, por ejemplo) para el jugador. También hay que colocarlos en grupos para crear situaciones con cierta tensión. Por supuesto, hay que combinar diversos enemigos intentando que sus ataques se complementen y hagan más difícil el camino del héroe.

Es importante también balancear la dificultad con las vidas o botiquines y los puntos de guardado. Además, a la hora de colocar a los malos debes pensar en engañar al jugador: poner enemigos que le atraigan a lugares donde no hay nada, alejándole del camino correcto, es una forma de aumentar las horas de juego.

También tienes que pensar qué dejan los enemigos al morir. No todos van a soltar una espada mágica, ni van a dejar caer dinero o una vida extra; esos regalos se los tendrás que dar al jugador solo porque se lo haya ganado. Si diseñas un combate muy complicado contra múltiples enemigos, donde además el escenario beneficie más el modo de atacar de los malos que el del héroe, tendrás que premiarle si logra salir victorioso: por ejemplo puedes hacer que un par de enemigos dejen caer una armadura y varias monedas de oro. En juegos como Metal Gear Solid o Splinter Cell la colocación de los enemigos es crítica, ya que la misión del jugador es sortearlos o bien eliminarlos sin activar las alarmas, lo que crea gran tensión en él.

Por todo ello ahí va un consejo: no pobléis todo vuestro escenario de enemigos. Es interesante que el jugador tenga momentos de relax y pueda disfrutar de las texturas del escenario o de la iluminación sin preocuparse de esquivar las flechas envenenadas de vuestros orcos.

Paso 3

Problemas a solucionar

Antes de poneros a diseñar el nivel, aún falta un último punto: los inconvenientes que pueden aparecer en el diseño de niveles. El principal es que éstos suelen ser muy cortos y, por tanto, muy poco jugables, cuando de lo que se trata es de ofrecer al usuario muchos minutos de juego. El segundo problema es el de crear áreas neutras para poder cargar y descargar de memoria zonas de nuestro nivel.

Imaginaos que tenéis un escenario muy grande lleno de enemigos; vuestro PC lo pasará mal para poder ejecutar todo en tiempo real a una velocidad aceptable. Por eso tienes que crear una zona donde el jugador no pueda ver una parte grande del mapa (por ejemplo un pasillo en zig-zag).

En ese momento, en programación se podrá descargar la parte jugable y cargar la nueva sin que el jugador se entere y sin poner pantallas de carga. Por eso es vital poner esas zonas neutras de visibilidad cada cierto tiempo en un mismo nivel.

El último error que se puede cometer es el de repetir las mismas salas. Con pocos elementos podemos crear un entramado de mazmorras donde apenas se note la repetición, pero si pasamos por tres salas iguales el jugador, lógicamente, se aburrirá.

Seguramente el trabajo de mapeador es de los más atractivos dentro de la industria de videojuegos, aunque también es una de las partes más criticas. Cualquiera puede hacer un nivel, pero uno bueno sólo lo hacen los mejores. Con esto terminamos por este capítulo.

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