En busca del ítem perdido: Desarrollo de un videojuego

Después de luchar a brazo partido con los comportamientos del juego y la evolución de los personajes, nos adentramos ahora en una tarea más sencilla y sobre todo muy gratificante, que es la de crear e idear los ítems que habrá en él

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

En busca del ítem perdido: Desarrollo de un videojuego

25 octubre 2008

Un ítem es un objeto que encontraremos durante el desarrollo del juego y que nos aporta algo, ya sea información, una herramienta para desbloquear un puzzle o, lo más común, recuperar vida o munición. Las confusiones llegan con el armamento, porque un arma no es un ítem, o no debería serlo, un arma es un arma, al igual que las mejoras de vestuario o una armadura, por ejemplo, no son ítems, es vestuario.

Entonces, ¿cómo los diferenciamos? Es difícil y controvertido. Mi consejo es seguir una pequeña regla de los manuales americanos: un ítem es un objeto que proporciona una función temporal al jugador. La munición se gasta, pero las armas no. Una poción de recubrimiento de escamas de dragón se gasta, pero una armadura no… Sí, ya sé qué vais a encontrar casos donde esa regla cree conflictos, pero, para eso están las reglas… Para saltárselas.

Los ítems implican cosas que hay que definir muy bien, porque, en caso contrario, los programadores se volverán locos intentando descifrar para qué sirven. Las principales características que vamos a tener que detallar son la duración del efecto, qué efecto tiene, si se puede guardar en el inventario o si lo podemos combinar con otros objetos.

Para terminar, os diré que el trabajo de los ítems continúa con el desarrollo del mapa del juego. Una vez que tengamos nuestra biblioteca de ítems, hay que ponerlos en el escenario; y colocar bien los ítems es seguro de éxito.

Paso 1

Grupos de ítems

Trabajar en este punto es avanzar mucho en el diseño del videojuego, nos obligará a replantearnos muchas mecánicas y trabajar muy bien con otro tema apasionante, el inventario, que está estrechamente unido a los ítems. Para empezar, vamos con los grupos.

• Recuperación del personaje: lógicamente, son ítems que ayudarán a recuperar la salud, además de energía para lanzar magias. Ahora, ya nos aparecen preguntas más interesantes como ¿de dónde obtiene el personaje esos ítems? Puede ser que estén ocultos tras cajas que hay que romper, pero, a lo mejor, ello implica una mecánica de juego, porque, si lo hacemos con un arma, destrozamos su contenido.

También las pueden llevar los enemigos abatidos, o simplemente estar flotando y dando vueltas en el escenario con una luz que nos llame la atención. Pero hay que crear una serie de reglas para especificar cuándo encontramos esos objetos.

Tenemos que definir si estos ítems son acumulables en el inventario y, de ser así, ¿cuántos podemos llevar?, es muy común que haya limitaciones para hacer el juego más interesante. A lo que nos lleva al siguiente punto ¿qué penalizaciones tiene?

Para que el juego no sea muy fácil, podemos hacer que la animación de tomar kits que nos recuperen toda la vida sea larga y nos deje bastante tiempo vulnerables al ataque de los enemigos para que debamos usar los kits médicos que sólo recuperan un 25% de vida, pero que son casi inmediatos. Al final, se trata de balancear el juego para que no sea ni muy difícil ni muy fácil.

Todas estas preguntas son necesarias para el resto de los grupos que veremos.

• Ítems de ataque: son la munición que nos encontramos, las pociones de magia que lanzan hechizos y las granadas y armas que arrojamos al enemigo. Tendremos que preguntarnos qué duración van a tener. Con la munición es clave definir cuántas balas tiene, pueden ser de alta capacidad y de baja. En las magias, por su parte, es todavía más crítico saber lo que duran los efectos, si congelamos a un enemigo o le dejamos aturdido, ¿cuánto segundos o turnos va estar en ese estado?

De nuevo, las penalizaciones son muy importantes, en la munición el tiempo que se tarda en recargar puede ser decisivo para no encontrarnos un bonito mensaje de game over y, en las magias, si el hechizo es muy largo de invocar, nos pueden convertir en un bonito sapo. Y una vez más nos encontramos con las mecánicas de juego, porque, si mi mago ha evolucionado, lanza los hechizos más rápidos; como veis está todo interrelacionado.

• Ítems defensivos: básicamente igual que antes, pero ayudan a protegerse. Se podrían incluir en el punto anterior, pero tienen una particularidad: si el ítem sólo protege a mi jugador o al resto de aliados, que pueden ser otros jugadores en red.

• Ítems de información: aportan conocimiento sobre la trama, por ejemplo los diarios olvidados de un personaje al que estamos buscando. Estos ítems son los primeros sobre los que preguntarnos si podemos combinarlos para obtener más información. Y no tienen que ser entre ítems del mismo grupo, a lo mejor tenemos que meterlos dentro de otro que los proyecta sobre una pared.

El problema de estos objetos es que ocupan inventario y su utilidad puede ser muy reducida, sobre todo si tenemos uno que tenga como limitación el peso y lo necesitemos para llevar pesadas armas. Sería muy recomendable que estos ítems directamente ni se guardaran, sino que la información pasara a una libreta.

• Ítems de puzle: desde la siempre socorrida llave que abre la puerta hasta la calavera de cristal que abre la compuerta hacia lo desconocido. Las características de estos ítems son que casi siempre se pueden combinar y que permiten derribar barreras, su utilidad es muy importante porque en programación nos ayudarán a crear puntos de control. Si el personaje no tiene este ítem, por aquí no pasa, con lo que podremos controlar mejor el tamaño del juego en cuanto a posibilidades. Los hay de un uso, de varios, incluso infinito.

• Ítems de bonus: ésta sería nuestra última familia de ítems, no tiene función en el juego o gameplay, pero sirve para desbloquear cosas. En definitiva, que puede darnos acceso a galerías de imágenes o vídeos o ayudarnos a desbloquear un traje, pero siempre son objetos que no aportan ayuda al jugador para terminar.

Su función es dar más profundidad al juego. Cuando los mapeadores tengan que esparcir los ítems por el escenario, tendrá especial cuidado en colocar éstos en sitios muy difíciles y peligrosos para darles un valor importante, pero si el jugador no quiere ir a por ellos, el desarrollo continúa normal.

Paso 2

Los detalles de los ítems

Una vez definidos los grupos, tendremos que ir rellenándolos con nuestros ítems, sobre todo pensando bien su función, el tiempo que duran y las penalizaciones que conllevan, que casi todo el mundo se olvida de escribirlas. Por supuesto, hay que describirlos físicamente, esto es importante para saber dónde los colocamos y que todo tenga una coherencia visual.

Suele pasar que, si no definimos las proporciones al principio, el modelador que esté trabajando en los modelos del escenario haga las cajas que los contenga demasiado pequeñas y haya que volver a modificar el trabajo hecho.

Como veis, crear un videojuego es tirar de una manta y dejar al descubierto miles de cosas. En el siguiente artículo continuaremos con los ítems, aún quedan cosas por explicar y sobre todo preparar una estructura coherente de ítems en función del género de videojuego que estemos diseñando.

Para dudas, sugerencias o comentarios podéis entrar en mi blog http://crearvi deojuegos.blogspot.com o mandarme un e-mail a [email protected]