Crea el «alma» del juego

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 4/29 (PCA#193): El documento de diseño (I). Nos ocupamos en esta entrega del elemento que constituirá la piedra angular del proyecto de creación en el que estamos inmersos: el documento de diseño

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Crea el «alma» del juego

5 agosto 2009

NIVEL: Intermedio

Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guión o diseñar nuestros personajes, estamos capacitados para realizar la tarea más divertida, más apasionante y más complicada de un videojuego: el documento de diseño.

Paso 1

¿Qué es un documento de diseño?

Por supuesto, antes que nada os vamos a explicar qué es y para qué sirve. Es muy sencillo. Para hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugáis habitualmente no basta con sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar sin más. Aunque parezca increíble, muchas personas (incluidos los jugadores habituales) piensan que un videojuego es algo sencillo y divertido, un «entretenimiento» vamos (¡qué suerte que viven en la ignorancia!).

Un videojuego, por pequeño que sea, exige una larga producción que puede suponer fácilmente dos, tres o incluso cinco años de desarrollo, y donde trabajan entre 25 y 200 personas en un solo proyecto. Así, para que todo eso llegue a buen puerto, sólo se puede hacer teniendo una base muy sólida, sabiendo de antemano qué tiene que hacer todo el mundo, cuánto va a costar el proyecto y cuánto tiempo se va a necesitar para desarrollarlo.

Si alguna idea no se ha quedado perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto corre el riesgo de irse al traste. La plasmación de todo esto que os comentamos se lleva a cabo en el documento de diseño, que es la extensión natural de un guión de videojuego.

Una vez que tengamos terminado el guión (y esperamos que alguno de vosotros ya lo haya hecho y se haya animado a participar en nuestro concurso), hay que transformarlo en un documento de diseño, y para eso nos va a ayudar mucho que tengamos muy detallado el guión.

Paso 2

¿Qué ha de contener?

* Descripción del proyecto. Lo primero que ha de tener es una descripción del proyecto, en torno a unas cinco páginas de extensión y explicando de qué trata, qué tiene de bueno y, en definitiva, «sacando pecho» de lo que presentamos (que para eso nos lo hemos currado).

* Puntos clave de venta. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista, etc., es aquí donde hay que ponerla. Es como cuando haces un plato y le pones pimienta: como no tengas cuidado o no sabe a nada o pica mucho.

Y, claro, no vale poner cosas sin una buena argumentación porque entonces el guisado picará mucho y no habrá quien se lo coma; tampoco digáis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un juego de rol en plan Tolkien porque entonces no sabrá a nada. Esperamos que entendáis bien la comparación.

* Tecnología. Aquí hay que explicar con qué motor vais a hacer el juego, si con uno desarrollado por vosotros o uno comprado, para qué plataformas (PC, PSP, Xbox 360, Wii…). Si hay algo particular de tecnología aquí debería estar: por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan un halo de luz al pasar; pues aquí hay que decir con qué tecnología contáis para hacerlo.

Paso 3

Otras cosas importantes

* Storyline. Tendremos que resumir nuestro guión en unas diez páginas, haciendo un ejercicio para quedarnos con la verdadera esencia; es decir, algo que haga que la gente comprenda de qué va nuestro videojuego y qué hay que hacer para finalizarlo.

* Modos de juego. Aquí explicaríamos si tenemos modo de single player, modo cooperativo con varios jugadores, juego en red, juego basado en un sistema on-line, si hay modo entrenamiento, etc. No sólo hay que decir qué tiene, sino también explicarlo.

Si tenemos un proyecto que es sólo para juego en solitario habrá que hacer un organigrama de cómo son las misiones. Si hay principales y secundarias, hacer un resumen de ellas. Esta parte empieza a ser ya más complicada, ya que nos supone tener muy clara la estructura de nuestro videojuego.

* Opciones de juego. Este es un apartado sencillo a simple vista. Primero, hay que especificar qué opciones tiene el jugador, los niveles de dificultad, qué puede modificar desde la pantalla de opciones, etc. Lo segundo son los controles, cómo se maneja (con teclado y/o ratón); si es para Xbox, cómo se maneja con el pad; si es para DS, cómo se controla; etc. Hay que explicar muy bien cómo se maneja el personaje: el botón A es para hacer esto, el botón B+A hace esto otro…

* Mecánicas de juego. Esta es la parte más divertida y consiste en describir perfectamente cómo se va a jugar. Una mecánica de juego es hablar, por ejemplo, otra es explorar andando un escenario, otra es abrir puertas con una llave, otra es infiltrarse sin ser visto, otra es comprar o vender objetos en una tienda, etc.

Hay que describirlas de modo genérico y luego decir cómo se juegan; por ejemplo, para entrar en modo sigilo, éste se conecta automáticamente al acercase por la espalda a un enemigo, cuando estemos a una distancia muy cercana apretando la tecla de acción le dará un golpe que le deje inconsciente.

Si en el transcurso pisamos una superficie que hace ruido, corremos, saltamos o algo que alerte al enemigo, éste se dará la vuelta y nos atacará. Una vez que tengamos al enemigo inconsciente se lanzará una animación que devuelva al personaje a su estado normal, saliendo por tanto del estado de infiltración o sigilo.

Además, hay que detallar si las mecánicas de juego influyen en el escenario o no, si podemos lanzar granadas, a qué le afectan esas granadas, si destruyen el escenario… ¿Al romperse un edificio nos permite tener un parapeto que podemos usar para refugiarnos de los disparos? Como veis, hay muchas más mecánicas de juego de lo que normalmente creemos; resumiendo, si se puede hacer algo con el personaje es que hay una mecánica de juego.

Paso 4

Y por último…

* Entornos. Se trata de hacer un listado de todos los escenarios y subescenarios. Imaginaos que tenemos una ciudad muy grande y luego hay almacenes enormes a los que podemos entrar; bueno pues un almacén que tiene tres niveles es un subescenario. Hay que definir no sólo el escenario sino también qué contiene, si es una ciudad cuántas calles tiene, cuántos edificios, si hay coches, si hay transeúntes, si se juega de día o de noche…

* Ítems. Esto requiere un esfuerzo mayor de lo que se piensa. Por ejemplo, un ítem es un arma pero también lo es una pista o un botiquín de salud. En el documento de diseño hay que describirlos físicamente y decir cómo se usan, para qué sirven, si sólo aparecen en un escenario o en todo el juego, si los enemigos los pueden utilizar y si están siempre en el mismo sitio o desaparecen si no se recogen inmediatamente, entre otras muchas cuestiones.

* Personajes. Esto debería ser la parte más sencilla, pues ya hemos visto en anteriores entregas cómo han de ser nuestros personajes. Ahora hay que hacer una lista con los principales, con los jefes finales, con los enemigos normales, con los que son habitantes de una ciudad, con los que podemos interactuar o con nuestros aliados si es que los hay. Por supuesto, también hay que meter si hay animales o cosas así.

* Vehículos. Hay que incluir una tabla con su descripción, decir si son manejables, si se pueden destruir, cómo se conducen, dónde los encontramos, qué limitaciones tienen, si se necesita algún requisito para conducirlos…

Y terminamos ya con la primera parte de lo que tiene que tener un documento de diseño. En la próxima entrega, completaremos esta «receta mágica» y empezaremos a trabajar en ello.

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