Creamos al poderoso jefe final: desarrollo de un videojuego

Nos centramos ahora en diseñar el comportamiento para nuestro jefe final. Pero... ¿qué es un jefe final? Pues es el enemigo, de poderes y morfología impresionantes, que nos quiere quitar nuestro anillo de poder, nos impide pasar de nivel o salvar a nuestra princesa

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Creamos al poderoso jefe final: desarrollo de un videojuego

8 agosto 2008

Antes de nada hay que dejar claro que lo que estamos diseñando es la Inteligencia Artificial a nivel conceptual, no hablamos de IA a nivel técnico, para lo cual sería necesario hacer una carrera universitaria. Cuando un estudio diseña una Inteligencia Artificial, el proceso es el siguiente: el diseñador del videojuego crea el concepto de lo que tiene que hacer y luego, una vez aprobada, se pasa al director de programación que analiza lo que se quiere hacer y piensa qué tecnología necesita para crear esos comportamientos.

Anteriormente, una IA podía ser una lista de tareas de una tabla de Excel; o sea todo enlatado: si hay un evento del tipo que sea lanza esta animación y, por tanto, crea un estado. En cambio, ahora los motores de IA son capaces de procesar mucha información y decidir por sí mismos cuándo es el momento de cambiar de estado o calcular una ruta de movimiento. La verdad es que el trabajo duro comienza cuando el diseñador termina de escribir su concepto de IA.

Pero ¿por qué tratar a los jefes finales de manera distinta al resto de personajes? La principal razón es porque son únicos, los grupos de enemigos son eso, grupos, y aparecen en tandas, pero un jefe final suele ser un malo al que llevamos todo el juego, o varias misiones, desando vencer.

Por ello el jugador espera mucho de ese enemigo. También interviene el hecho de que suelen ser momentos de máxima tensión en el juego: por salvar a Farah (la princesa de Prince of Persia) haríamos cualquier cosa, en consecuencia, esperamos que el tratamiento sea muy cinematográfico, con cambios de cámara, cinemáticas, diálogos...

Todo esto, que suena muy bien, al final se suele resumir en tres estados: cuando el enemigo está por encima del 70% de vida está menos «cabreado», cuando se encuentra sólo por encima del 40% de vida está «mosqueado» y cuando se sitúa por debajo del 20% está muy cabreado y ya ataca muy fuerte. Es una regla de oro, muy sencilla, pero efectiva. Como en el cine o ¿acaso pensáis que Spielberg inventa algo? Realmente, hace lo de siempre pero muy bien hecho.

Paso 1

Define el entorno del jefe final

Para derrotar a un jefe final suele ser muy interesante interactuar con el escenario. Esto suele ser indispensable cuando tenemos que enfrentarnos con un monstruo de 50 metros de altura y resulta que su punto débil es la coronilla. El problema es que el malo intentará destruir el escenario para ponernos las cosas difíciles y seguramente nos podrá lanzar trozos del mismo (por algo es el «malo malísimo»).

Como tenemos que diseñar sus movimientos y sus cambios de estado, tendremos que tener muy en cuenta por dónde se va a mover. Los jefes finales suelen aparecer en sitios muy acotados y con terrenos muy definidos, no son como los grupos de enemigos que pueden salir en cualquier lugar.

Esto nos ofrece mayor libertad para crear estados o movimientos en los que pueda interactuar «alegremente» con el escenario; pero, claro, toda parte bonita tiene su lado malo: no se podrá salir de la zona que diseñemos porque, si no, su IA se volvería loca y no sabría qué hacer. Por eso es fundamental que tanto en el diseño del mapa como en el argumento pase algo que justifique poder estar bien encerraditos y con un «ambiente íntimo» que fomente la relación con nuestro superjefe final.

Paso 2

Crea el ritmo de acción

Como estamos trabajando con unos elementos muy acotados, esto nos permite jugar con la acción del combate. Así, podemos empezar con una acción más tranquila, definiendo que el jefe sólo ataque cada mucho tiempo y entre medias vaya hablando. También podemos hacer que el combate empiece de manera frenética y que pase algo que haga que el jefe se enfríe y, luego, cuando se sienta atrapado, vuelva a atacar violentamente.

Otra opción es hacer una lucha mixta, donde vayan apareciendo grupos de enemigos para dar tiempo a que el jefe final recupere vida. Como veis, las posibilidades son infinitas; pero, si tenemos muy claro el ritmo, será más fácil planificar los estados y comportamientos de nuestro jefe final.

Paso 3

Puntos débiles y movimiento

Parece fácil ¿no? Se trata de pensar en qué puntos son donde realmente se le hace daño al jefe final y, una vez definidos, decidir cómo queremos que se defienda. Imaginad que su punto débil se halla en la espalda: tendremos que diseñar una IA donde el jefe final no dé la espalda nunca.

Lo que nos lleva al siguiente problema: ¿y cómo le da la vuelta el jugador? Pues habrá que definir sus movimientos. A lo mejor se desplaza muy lentamente, con lo que si el jugador se mueve rápido tendrá una posibilidad de rodearle y dispararle a la espalda. Al final, toda esta cuestión se puede resumir en que la clave es encontrar un equilibrio entre hacerlo difícil pero posible para el jugador.

Paso 4

Estados y comportamientos

Llegamos a la parte más interesante. Lo primero es definir los eventos que van a hacer que cambie el modus operandi de nuestro enemigo. Como comentábamos, lo más básico es el porcentaje de vida, pero también puede ser equiparnos con un elemento, destruir o no una parte del escenario… Cualquier cosa que, al ocurrir, haga que cambie el comportamiento del jefe final.

Una vez definidos los marcadores de cambio de estado, pasaremos a especificar esos estados de una manera muy parecida a lo que vimos el mes pasado. Lo normal podría ser definir que en estado 1 (menos cabreado) sus ataques sean siempre a larga distancia, intentando mantener al jugador alejado de su espalda. Al ocurrir el evento que cambia su comportamiento, puede empezar a soltar improperios por su boca e intentar atacarnos cuerpo a cuerpo o con una espada que saque de alguna parte.

Y, por último, puede cambiar a un estado más defensivo, donde se protege mucho, es difícil de atacar y tiene un par de golpes mortíferos. Claro está que todos estos comportamientos tienen que estar bien concretados con sus animaciones o golpes.

Para finalizar este punto, habría que dejar decidido si el enemigo puede o no coger elementos ajenos a él, como munición, o quitarnos el arma y utilizarla. Como veis, todo lo que diseñáis no afecta sólo a la programación, sino que el departamento de arte deberá determinar cuántas animaciones hay y cómo son las que tienen que crear para dar vida al jefe final.

Paso 5

Cinemáticas y cámaras

Efectivamente, esto no tiene nada que ver con la IA; pero, como en videojuegos todo está interrelacionado, ya que estáis trabajando en esta apartado podéis dejar solucionado otro tema, el de las cinemáticas. Esto es, saber cuándo hay un cambio de cámara, cuándo lanzo una cinemática, qué se ve en ella, si la cinemática va a mostrar a los personajes tal cual se encuentren, por ejemplo equipados con el arma que lleven en ese momento, o es completamente predefinida (o, como decimos nosotros, «enlatada»).

El mes que viene nos centraremos en la evolución de personajes y en cómo afectan las mecánicas de juego en la IA. Hay títulos que están basados al 100% en la propia IA. El mejor ejemplo es de sobra conocido: Los Sims, donde el jugador tiene que desenvolverse con personajes que evolucionan libremente sin seguir pautas preestablecidas. Finalizamos recordando, como siempre, que podéis enviar vuestras dudas, sugerencias y comentarios a [email protected] o bien en http://crearvideojuegos.blogspot.com.