Cuidado con los enemigos: Desarrollo de un videojuego

Esperamos que hayáis practicado con la herramienta para diseñar mapas Autorealm. Habréis visto que su uso es muy sencillo y permite hacer mapas esquemáticos perfectos para plasmar ideas. Estas líneas las vamos a dedicar a la colocación de los enemigos

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Cuidado con los enemigos: Desarrollo de un videojuego

5 enero 2009

Ya hemos visto en otros artículos cuál ha de ser nuestro criterio para situar a los enemigos y con qué ritmo han de aparecer, así que entremos en materia.

Paso 1

Coloca al enemigo

El icono que vamos a utilizar para marcar a los malos lo encontraremos en la librería de imágenes Classic Traveler y se llama Battle Droid.

Vamos a posicionar 20 enemigos. Pondremos un par de ellos cerca de las puertas de la primera sala para obligar al jugador a preparar una estrategia. Además, hay que colocar enemigos defendiendo los mecanismos que abren puertas; una pareja está bien, pero donde está la llave que da acceso al tesoro pondremos cuatro para que sea difícil de conseguir.

Por tanto, tenemos colocados ya 18 enemigos y ahora vamos a poner otro al abrir la puerta del tesoro. Cuando el jugador llegue hasta ese lugar ya habrá tenido que «sudar» en los combates, con lo que este malo cumple una función de dar unos últimos golpes antes de acabar la misión y asustar al jugador nada más abrir la puerta.

El último enemigo lo situaremos justo antes de las trampas de uno de los pasillos. Su función será la de incordiar mientras el jugador tiene que sortear las trampas mortales y así darle más jugabilidad al mapa.

Ahora que tenemos los enemigos situados, y por tanto creado el ritmo de juego, debemos especificar cuáles nos dejarán algún ítem. Es muy útil que el jugador consiga recompensas al abatir enemigos por dos razones. La primera es que así le obligamos a combatir, ya que hay muchos juegos donde siempre se encuentra la manera de «salir por piernas» de los enemigos e ir más rápido; pero, si el jugador sabe que con ello puede conseguir oro y vida, se lo pensará antes de huir.

La segunda razón es para balancear la dificultad del juego. En el ejemplo en el que estamos trabajando (ver imagen adjunta) hemos pintado a los enemigos: de verde los que darán vida y de naranja los que darán oro para comprar nuevas armas.

Si os fijáis, hemos puesto los verdes en función de los combates que haya tenido el jugador, después de haber liquidado a cuatro enemigos, ponemos uno verde para que se recupere, mientras que hemos situado bastantes de color naranja para que el jugador se sienta atraído a entrar en combate.

Paso 2

Puntos de guardado y cálculo de tiempos

Hemos decidido que en nuestro ejemplo no se pueda guardar libremente, sólo en determinados puntos de guardado que serán runas escritas en la pared. Si el jugador muere, comenzará desde ese lugar. Vamos a colocar uno solo, ya que nuestro nivel no es muy largo.

Utilizaremos el símbolo Flag rectangular de la librería Markers y lo colocaremos justo antes de las trampas del pasillo de en medio, puesto que es más o menos el 50% del mapa y delante hay bastantes posibilidades de que el jugador pierda.

Una vez colocados los enemigos, prácticamente hemos terminado el diseño funcional de la misión. Ahora, nos surgirán dudas sobre si está bien balanceada la dificultad, si el tiempo de juego de la misión es correcto, etc. Estas respuestas no se obtienen hasta probar el nivel en un editor de juego y... jugar, pero hay unas sencillas reglas para comprobarlo sobre papel.

Lo normal es tardar entre 30 y 60 segundos por enemigo si es un combate a espada y son enemigos «duros». Como hemos puesto veinte, posiblemente se puede tardar en combatir unos 15 minutos. Al andar por el escenario se suele tardar uno o dos segundos por celda, con lo que, calculando el ir de un lado al otro, perderse y pararse a pensar o admirar las texturas del juego, seguramente se pueden consumir unos cinco minutos.

Es fácil que entre las trampas, recoger ítems y los mecanismos se tarde otros cinco minutos más. Y si le sumamos una repetición del nivel debido a que el jugador muera antes de terminarlo, podemos sumar otros cinco minutos sin problemas. Con lo que nos da unos 30 minutos para terminar este sencillo nivel, tiempo más que interesante para un juego de mazmorras.

Paso 3

Atrezo y «ponerlo todo bonito»

Ahora que tenemos el mapa terminado, vamos a colocar objetos para que los artistas 3D sepan dónde colocar modelos de «adorno» o «atrezo». Una mazmorra no es una mazmorra si no tiene huesos y calaveras desparramados por los suelos. Hemos puesto mesas de madera y barriles como barreras de juego y como elementos divertidos, ya que pueden ser destrozados por el jugador.

Esto nos sirve, no sólo para que el escenario tenga atrezo, sino para ocultar ítems. También le ponemos a nuestro mapa una rosa de los vientos para situar el norte, lo cual es útil cuando tengamos muchos mapas de diversas alturas. Sólo tenéis que navegar por las diferentes librerías de iconos y colocar todo a vuestro gusto. Además Autorealm permite importar gráficos en JPG o BMP, con lo que, si no os gustan los iconos existentes, podréis ampliarlos.

El siguiente, y definitivo, paso será exportar nuestro mapa a un editor tipo Photoshop y añadirle efectos, colores y una leyenda para entender bien los iconos. Este material ya sería suficiente para que el programador y el grafista 3D pudieran empezar a trabajar. Y con esto terminamos este tutorial de creación de mapas con Autorealm. Ahora estáis listos para participar en el concurso de niveles de videojuegos (Ver PDF adjunto) ¡Ánimo y mucha suerte!

Como siempre, dudas, sugerencias o comentarios en http://crearvideojuegos.blogspot.com o por e-mail a [email protected].