A dos dedos

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 20/29 (PCA#198): Plataforma teléfonos móviles (y II). Te ofrecemos los instrumentos para crear videojuegos en tu teléfono móvil ¿Cómo se consigue meter una gran idea en un terminal tan pequeño? Vamos a descubrirlo

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

A dos dedos

21 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 20/29 (PCA#198): Plataforma teléfonos móviles (y II)

¿Cómo se consigue meter una gran idea en un terminal tan pequeño?

NIVEL: Intermedio

«Más madera que es la guerra», rezaba un cartel en una empresa de móviles que parecía reflejar el espíritu productivo del área de negocio de los videojuegos. Un concepto que, para bien o para mal, se ha instaurado en la nueva industria: títulos muy rápidos de hacer y a bajo coste.

El primer capítulo de esta serie lo dedicamos a conocer un poco mejor cuáles son los procesos y particularidades del desarrollo para móviles, aunque he de reconocer que nos centramos casi en lo malo; pero es que lo malo nos obliga a ser más ingeniosos y creativos. Pues bien, ahora vamos a ver lo bueno e intentaremos sacar todo el partido que podamos para hacer que nuestra gran idea entre en un lugar tan pequeño.

Para el ejemplo que os propongo, he elegido una temática muy poco explorada en el mundo de los móviles, aunque ya hay algunos buenos títulos. En concreto, me voy a fijar en la aventura gráfica tradicional. Algo maravilloso que tiene la plataforma móvil es que ha dado una segunda oportunidad a videojuegos que no han podido rivalizar con la tecnología de las videoconsolas actuales.

Esto ha supuesto una segunda vida para los míticos juegos con los que crecimos: los de las máquinas recreativas, los de la Master System y los de la Nintendo, títulos que eran demasiado pequeños para meterlos dentro de una Xbox 360, pero que tienen el tamaño justo para un móvil.

Además, es curioso, porque la mayoría de ellos, como Pacman, Sonic, Space Invaders, Duke Nukem y una lista interminable, ofrecen más jugabilidad, ingenio y diversión que los Gears of Wars, God of War y todos los «wars» de nueva generación. Esto nos anima a recuperar ese aire nostálgico y hacer un buen proyecto para móviles, intentando explicar qué partes conforman una buena aventura gráfica.

Paso 1

Exploración y vista isométrica

Toda aventura que se precie ha de tener exploración y búsqueda de objetos. Ya vimos en el temario anterior qué tipo de vista nos ofrecen los terminales, pero una clásica perspectiva isométrica nos vendrá de perlas para nuestro escenario, puesto que facilita la búsqueda de objetos y no tendremos problemas de colisiones.

Mover al personaje es tan sencillo como arrastrar el joystick o los botones correspondientes. Como es una búsqueda de objetos e iremos abriendo puertas con un ritmo más o menos tranquilo, no hay problema de que el jugador pierda concentración por ir en el metro. Con que definamos unos diez escenarios, que pueden ser mansiones para ir abriendo puertas y localizando a los personajes que nos pueden dar nuevas pistas, es más que suficiente para generar un buen juego.

Paso 2

Una de puzzles

¡Qué tiempos aquellos en los que te quedabas atascado y no sabías cómo resolver un puzzle o un enigma! Pues bien, aquella época ha vuelto. El hecho de tener un teclado numérico nos permite meter puzzles en los que haya que ir pulsando números en una secuencia correcta y un momento concreto.

Esa mecánica de juego tan simple en un PC, es ideal y muy divertida en un móvil. Encajar piezas de un medallón dividido en varios trozos por un mago malvado o combinar sustancias para crear una poción de invisibilidad resultan muy sencillas, a la par que entretenidas.

Igualmente, siempre tenemos el fantástico recurso de incluir puertas y cofres cerrados que necesitan una llave que está escondida en el lugar más recóndito de unas mazmorras.

Paso 3

Conversaciones

En las nuevas consolas, llevar a cabo una secuencia de diálogo representa casi hacer una película: ritmo, cambio de cámara, voces perfectas, etc. Pues bien, en un móvil las voces nos las ahorramos. Aparte de que técnicamente no podemos meterlas por la limitación de espacio, el usuario que está jugando en la consulta del médico lo hace sin sonido, de manera que sólo tenemos que preocuparnos por escribir unos buenos textos.

La mecánica es la de toda la vida: preguntas y respuestas con varias opciones para crear un árbol de posibles caminos, de manera que nuestra aventura pueda cambiar y dar al usuario la sensación de que él es el verdadero protagonista.

Además, es posible modificar nuestra vista por una subjetiva en la que vemos al personaje que nos dirige la palabra y con tan sólo unos pocos fotogramas tendremos una animación aparente de que está hablando. Ya sabéis, recuperar el ingenioso sistema que inventaron los grandes magos de Hanna y Barbera para poder dibujar más rápido y sólo poner unos pocos fotogramas en los diálogos.

Se pueden meter bastantes secuencias de diálogos, que enriquecerán el guión de nuestro proyecto. Pero debéis hacerlo con cabeza, ya que si el usuario tiene que estar leyendo todo el rato, se cansará.

Paso 4

Un, dos, tres, acción

Como nuestro proyecto no es de mucha acción, crearemos situaciones de peligro mediante trampas, pequeños saltos para evitar pinchos que salen del suelo o pasar rápido por pasillos con bolas de fuego que nacen de las paredes. Como hemos elegido una vista isométrica, el jugador podrá identificar rápidamente las trampas e intentará salir indemne de allí.

Paso 5

Curva de aprendizaje

Si esto es vital en los proyectos de PC, en las consolas para móviles lo es aún más. Para no frustrar al jugador, se trata de que sea suave y no muy larga. En condiciones normales, el tiempo que va a dedicar a jugar no será mucho, por tanto, si la curva de aprendizaje de nuestro título es larga y complicada, frustraremos al jugador, porque lo que alguien quiere al comprar un videojuego para su móvil es jugar muy rápido y poder matar esos 20 minutos de espera que tiene. Así que, siempre que presentemos una nueva mecánica de juego, como por ejemplo las trampas, tiene que tener un mini tutorial y ser muy visible para que el usuario la comprenda fácilmente.

Estas serían las bases para poder empezar a trabajar en nuestro proyecto Java para móviles. Realizar una pequeña «demo», aunque no se cubran las compatibilidades con terminales, es una buena carta de presentación para buscar trabajo como desarrollador, grafista o diseñador de juegos para estos dispositivos. Cada vez hay más demanda de profesionales en nuestro país y es una maravillosa manera de empezar a desarrollar juegos; más adelante, podremos dar el salto al mundo de los ordenadores.

Paso 5

El personal que hay detrás de un juego

A menudo me preguntan cuánta gente se precisa para hacer un juego para móviles. Si estáis pensando en juntaros unos colegas y probar suerte, voy a comentaros los perfiles que necesitáis.

No obstante, es un ejemplo muy general, pero si fuera uno sencillo como el de nuestra aventura gráfica, lo normal sería tener:

- Un diseñador para hacer el guión y el documento de diseño;

- Un grafista 2D, que ha de trabajar con herramientas como Photoshop para hacer los menús, los gráficos de escenarios y personajes, y las animaciones (simples sprites de no muchos pasos);

- Dos programadores, uno para programar en J2ME nuestra aventura utilizando alguno de los IDE (Integrated Development Environment) clásicos, o Eclipse o Netbeans; y otro que se encargará de la compatibilidad de terminales, realizando una labor de documentación y conversión.

Para ello, se emplearán la mayor cantidad de dispositivos físicos posibles y para las pruebas se utilizarán los emuladores virtuales que, aunque no son de fiar al 100%, ayudan a ir más rápido probando la aplicación en nuestro PC sin tener que estar pasando constantemente el juego al móvil.

Mientras uno de esos perfiles haga también de jefe de proyecto, con sólo tres o cuatro personas podemos hacer un buen juego en dos o tres meses.

En el próximo capítulo nos centraremos en ver las principales características, problemas y ventajas de un desarrollo para ordenador, librándonos de las esclavistas restricciones técnicas del teléfono móvil y con la obligación de sacarle el máximo partido a las ventajas tecnológicas que nos ofrecen los nuevos procesadores y las tarjetas gráficas, que cada día parecen más un monoplaza de F1 por la velocidad que alcanzan.

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