Desarrollo de un videojuego: Toca hablar

Continuamos con el repaso a los diálogos de un videojuego a través del software MindManager. Antes de seguir con nuestro árbol de diálogo, vamos a hablar de los tres tipos de diálogos que podemos encontrarnos en un videojuego

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Desarrollo de un videojuego: Toca hablar

6 julio 2009

Los tres tipos de diálogos que es posible hallar en un videojuego son los de acción, interactivos y los que se producen mientras se juega. Los primeros suelen ser cinemáticos, secuencias de vídeo dentro de un título de acción, y su único objetivo es ofrecer al usuario información a través de una secuencia de vídeo con aspecto muy cinematográfico. Normalmente son cortos y directos para que el jugador pueda seguir «repartiendo mamporros».

Por su parte, los diálogos interactivos son los que estamos viendo en este ejemplo. El jugador tiene que interactuar para hablar con otro personaje y tomarse su tiempo en decidir las preguntas y respuestas. Además de obtener información, ofrece varias elecciones y cualquiera de ellas pueda afectar al desarrollo del juego.

Son muy utilizados en aventuras gráficas o juegos de rol, donde las partidas suelen ser más pausadas y el jugador al hablar entra en un «modo diálogo», donde no hay nada que le interfiera. Para hacerlos más rápidos, algunos videojuegos no muestran al protagonista diciendo la pregunta que hemos seleccionado, simplemente elegimos la pregunta y vemos al personaje contrario respondiéndonos.

Otra opción es que veamos escrito en pantalla un concepto de pregunta, por ejemplo «Preguntar por el asesino» y, al activarla, vemos al protagonista que pregunta «¿Hace unos días ocurrió un asesinato, vio algo sospechosos en aquel callejón?».

Por último, tenemos los diálogos que se producen mientras se juega. En aquellos títulos en los que el jugador necesita información para resolver una misión y no hay tiempo para cortar el ritmo de la acción, se suelen introducir elementos narrativos para poder escuchar diálogos mientras el jugador juega. Por ejemplo, en Tomb Raider es muy común escuchar a Lara Croft hablar con Zip, el personaje que está al otro lado del trasmisor, que va dando información mientras se continua jugando.

Paso 1

Ponemos los colores

Volviendo a nuestro ejemplo de diálogo interactivo, hay que tener muy claro los objetivos de cada rama del diálogo. Al hablar con un enano guerrero de las tierras medias, podemos conseguir información de la guarida del dragón, obtener una armadura de plata mágica, que nos invite a una buena cerveza caliente o que nos eche a patadas por groseros. Para cada final, cabe la opción de elegir un color y un icono que acompañen al texto, esto nos ayudará a visualizar mejor los objetivos cuando tengamos árboles de decisión muy grandes.

Solo tenemos que hacer clic con el botón derecho sobre el globo que contenga el texto final y marcar Format topics. Una vez dentro nos vamos a la ventana de Shape and Color, donde vemos que podemos modificar la forma del globo y el color del relleno y de la línea. Para la opción de información (donde está el dragón), vamos a marcar un color azul, podemos elegir la opacidad del color, con los bordes redondeados.

En el ejemplo que tenemos nosotros, hay tres formas de conseguir llegar hasta la información del dragón. Para copiar el estilo de un globo, utilizaremos la herramienta de copiar formato parecida a la de Microsoft Office, que encontraremos en la pestaña Home, en el cuadro Clipboard. Hacemos clic en el globo, luego en el icono de copiar formato y luego en el de destino al que queremos pegar el formato de color.

Paso 2

Un icono expresivo

Ahora nos interesa poner en la respuesta mala («Nos echan a patadas») un icono de cara triste. Hacemos clic en el globo de texto y seguimos la ruta Home/Map Markers/Icon markers, donde podemos escoger varios tipos de iconos para explicar mejor nuestros globos. En More Icons, se abrirá un panel a nuestra derecha con multitud de diseños de iconos muy útiles para cualquier flujo de datos. Encontraremos desde iconos de informática, personas, botones, vehículos y un largo etcétera.

Paso 3

Visualiza y ordena el mapa

Ahora estamos haciendo un diálogo muy sencillo, pero ¿qué pasará cuando tengamos un árbol de decisión de un videojuego de aventura gráfica con muchas opciones, muchas respuestas e información adicional? Pues que seguramente tenga una forma desordenada y los árboles no nos dejen ver el bosque.

En la pestaña View, en el cuadro de Detail, vamos a encontrar herramientas muy útiles. La primera es Balance Map, que nos ordenará el mapa de manera automática para que tenga un aspecto más presentable y ordenado. La segunda es Show/Hide, con la que podremos ocultar información adicional que no queramos ver en ese momento, como iconos o notas de texto. Para terminar, si tenemos un árbol con varios niveles, en Detail podemos elegir que nos oculte varios de ellos para ver, por ejemplo, solo las preguntas principales.

Con estos pasos, podemos conseguir un diagrama de diálogo muy completo para que un programador los analice y los meta en producción. Una de las partes más complicadas en la producción de un videojuego es cómo entregar al departamento de programación materiales comprensibles desde el punto de vista informático. Con este software, todo está ordenado y claro.

Además, con la información adicional que podemos añadir al diálogo (cámaras, animaciones, personajes, etc.) logramos tener un documento increíblemente útil para todo el equipo de producción, ya que animadores o el resto de guionistas podrán consultar rápidamente la información que les haga falta.

De hecho, no solo logramos crear un sistema de trabajo ordenado y accesible, sino que lo mejor es que conseguimos tener un aspecto muy profesional y visualmente atractivo, lejos de diálogos tediosos con Excel o de no saber cómo crear las decisiones en Word. Espero que este artículo os haya hecho ver más posibilidades del MindManager en cualquier fase de creación de un videojuego.

Y hasta aquí hemos llegado con nuestro apasionante viaje por el diseño y creación de videojuegos. Han sido más de dos años repasando los temas más importantes, desde el guión, los personajes, la inteligencia artificial, hasta las plataformas de desarrollo y su programación. Espero que hayáis disfrutado tanto como yo.

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