Desarrollo de videojuegos: Juegos para consolas - 1ª parte

No es fácil adentrarse en el desarrollo de juegos para consola, ya que es un mundo que está en manos de las grandes multinacionales y, para desarrollar, necesitamos su permiso y sus herramientas. Así que, empecemos por conocer cómo funciona este mercado

Redacción

Desarrollo de videojuegos: Juegos para consolas - 1ª parte

14 enero 2008

Paso 1
Un mundo apasionante

A diferencia del PC, donde tenemos toda la libertad de hacer lo que queramos, distribuirlo por cualquier medio y trabajar de la manera que mejor nos parezca, en el mundo de las consolas hay que desarrollar bajo la atenta mirada de los «big brothers» de este mercado. Así, lo primero que tenemos que entender es que las plataformas de Nintendo, Sony y Microsoft son cerradas y, por tanto, lo primero es pedir permiso.

Es decir, necesitaremos una licencia para poder desarrollar sobre su plataforma y para ello, lógicamente, hay que pagarles una cantidad, que suele ser en royalties de ventas, y además cederles la potestad de no darnos autorización si nuestro juego no les parece bien. Una especie de corte de calidad para asegurarse de que sólo salen a la luz proyectos acordes a su imagen o a los niveles de calidad que quieren ofrecer a sus usuarios. Éste es uno de los motivos para entender por qué un videojuego para consola suele tener un precio más elevado para el usuario, ya que hay más royalties que repartir del gran pastel.

Aunque así dicho suene un poco fuerte el hecho de que los desarrolladores de la plataforma se lleven dinero de nuestros proyectos, lo cierto es que hay que tener en cuenta lo que se han gastado en I+D para poner en la calle un producto tecnológicamente tan avanzado. Normalmente, las ventas de las consolas no son suficientes para cubrir esos costes tan elevados e incluso muchas veces éstas se comercializan a menor precio del que cuesta fabricarlas; así, las cosas, sus beneficios provienen fundamentalmente del software, ya sea el que ellos mismos desarrollan o el de las denominadas third parties.

Una vez que tenemos claro que hay que pagar y pedir permiso para desarrollar sobre su plataforma, debemos comprender que hay que utilizar unos kits de desarrollo específicos para cada una. Aunque nosotros utilicemos el motor gráfico que queramos y el software 3D que mejor se adapte a nuestras demandas, tenemos que utilizar el kit de desarrollo para poder programar sobre su plataforma. Un kit de desarrollo es, básicamente, una serie de herramientas y de hardware de prueba para poder testear y comprobar las características técnicas de una consola.

Como os podéis imaginar cada kit es distinto porque, lógicamente, cada consola es un mundo. Los kits se pueden conseguir de diferentes maneras: algunos fabricantes nos exigirán tener ya un publisher en el proyecto para poder vendernos su kit de desarrollo; otros simplemente nos pedirán conocer nuestro estudio de desarrollo, conocer el proyecto y nos venderán su kit. El precio oscila bastante: los más asequibles son los de Nintendo (¿por qué será…?); por ejemplo, el de la Wii ronda los 2.000 dólares.

Como veis, en nuestro desarrollo para consola hay «actores invitados» que tenemos que tener en cuenta. Además, antes de empezar a trabajar hay que considerar que cada consola implica un segmento de mercado y un estilo de juego, además de ser un desarrollo más complicado o sencillo. Por todo esto, antes de ponernos manos a la obra deberíamos revisar una serie de pasos que vamos a tratar a continuación.

Paso 2
Elige una consola: portátiles

Se trata de una importante decisión que hay que tomar teniendo en cuenta el tipo de videojuego que vas a elaborar. Está claro que no es lo mismo un juego para la Wii que uno para la Xbox 360, ni es igual diseñar un título para PSP que otro para la Nintendo DS. Deberíamos tener en cuenta estas particularidades que, aunque genéricas, nos pueden dar una idea global de la consola.

NintendoDS. Aparte de ser sencilla de manejar, es la consola que permite los desarrollos más creativos. Y es que ofrece al diseñador una serie de mecánicas de juego que pueden convertir su creación en algo increíble. Soplar, hablarle a la consola, manejar el lápiz, rotar y voltear la propia consola son sólo algunas de las cosas que podemos implementar para jugar, elementos que no vamos a encontrar en ninguna otra plataforma, ni en PC ni en un móvil. Por todo esto, nuestro diseño de juego será radicalmente distinto. Además, al no requerir unos gráficos tan espectaculares, el trabajo es más sencillo, si se puede usar esta palabra en el campo del diseño de videojuegos. Al menos, los tiempos de desarrollo son más cortos y por tanto la inversión menor.

Por otro lado, hay que pensar que no podemos hacer un título de esta consola para hardcore gamers, ya que la mayoría de sus usuarios se podría catalogar como «jugadores casuales», mucha gente joven y ahora bastante presencia del mercado femenino (algo que le hace mucha falta a este segmento tan machista).

PSP. La verdad es que resulta increíble ver los gráficos de la PS2 en algo tan pequeño como la PlayStation Portable. Eso sí, técnicamente no tiene nada novedoso más allá de que sea portátil: es un mando normal y se juega de la forma habitual. Esto no nos debería complicar nuestro diseño de juego; eso sí, un desarrollo para PSP puede ser algo realmente duro, equiparable a desarrollar para la PlayStation 2.

Respecto a sus usuarios, es una consola para hardcore gamers, jugadores que esperan juegos muy potentes tanto gráficamente como de jugabilidad. Pocos jugadores casuales os encontraréis y aún menos mujeres, lo que os exigirá realizar un diseño de juego más exigente.

Paso 3
Elige una consola: sobremesas

Nintendo Wii. Cuando aparecieron las primeras imágenes rápidamente todos pensamos que sólo había dos posibilidades: o que no se vendiera ni una o que reventara el mercado. Y, por suerte, el «Dios de los bits» sonrió a todos los que aman la creatividad, la elegancia de la simplicidad y el arte de jugar por diversión no por ver sólo gráficos técnicamente perfectos.

Cuando una consola tiene un mando como el de la Wii, lo primero que un diseñador debería pensar es «¿y qué hago con la forma de jugar de mi juego?». Efectivamente se acabaron las aburridas sesiones sentado en el sofá con un mando que tiene 20 años; bienvenidos a la libertad de moverse.

Así las cosas, nuestro diseño tendrá que tener en cuenta cómo realizar mecánicas de juego divertidas que impliquen el uso especial del mando. Así, el desarrollo es más complicado que para la Nintendo DS pero más asequible que hacer una producción para PlayStation 3 o Xbox 360.

Por lo que toca al público, lo que más abunda para la Wii son jugadores casuales, muchas chicas y, sobre todo, personas que no se quieren complicar la vida con juegos difíciles y buscan diversión rápida, sencilla y que pueda disfrutarse con varios amigos.

PlayStation 3. Pese a quien pese, Sony «sigue siendo el Rey» aunque, desde luego, está claro que ha perdido fuelle y que lo que supuso en todos los campos la PlayStation 1 y 2 no lo ha supuesto la 3. Poco hay que hablar de esta consola y de su forma de jugar. Su mando es totalmente conocido y lo único que nos va a suponer es encontrarnos con un desarrollo muy complejo, costoso y, sobre todo, largo.

Xbox 360. Alguien de Microsoft dijo una vez «es la consola para los jugones». El diseño sería idéntico que para la PS3. Técnicamente perfecta (en teoría), nos ofrece unos gráficos y un sonido sencillamente increíbles. Las posibilidades de conseguir ambientaciones sonoras como el juego Lost Planet nos abre un amplio abanico de posibilidades.

El desarrollo para la Xbox 360, aunque muy laborioso, es más aceptable, ya que por suerte la consola tiene muchas similitudes con el PC. Si a eso le unimos el hecho de disponer de una plataforma de desarrollo conjunta para Xbox 360 y PC, denominada XNA y que es una interfaz de programación de aplicaciones, el tema mejora mucho. Una inestimable ayuda a la hora de desarrollar.

Paso 4
Escoge el motor gráfico 3D

Ya hemos hablado de que el engine es el que va a marcar nuestro desarrollo y de que de su potencia dependerá la calidad gráfica y de sonido que pueda tener nuestro proyecto. Si no hemos generado nuestro propio motor, que sería lo normal tal y como está el mercado, nos vamos a encontrar con muy pocas opciones para desarrollar en multiplataforma. Además, tendréis que tener preparado el talonario porque el desembolso será elevado.

Antes de revisar qué motores hay disponibles debemos decidir una forma de elección. Es decir, hay dos opciones: la primera es comprar el motor gráfico a una empresa que se dedique exclusivamente a realizar este tipo de productos, lo que seguramente implicará que nos den una buena documentación y herramientas; la otra alternativa es buscar el juego que sea más parecido a lo que tenemos en mente e intentar comprar su motor. Por ejemplo, el engine de Tomb Raider: Legend se puede licenciar y sería perfecto para hacer un juego de ese estilo, aunque no para hacer uno de estrategia.