Desarrollo de videojuegos: Juegos para PC - 1ª parte

Nuestro ordenador es la mejor plataforma de juegos existente, y nos permite desarrollar producciones alternativas sin dejarnos un riñón. Por ello, incluso podemos afirmar que el PC es el «Sundance» (el festival independiente de cine) de los videojuegos

Redacción

Desarrollo de videojuegos: Juegos para PC - 1ª parte

16 octubre 2007

Paso 1
Un universo interior

Tras nuestro paso por el intrépido mundo de los móviles (esperamos que ahora valoréis el desarrollo de juegos para esta «pequeña plataforma» en su justa medida), nos adentraremos en un espacio mágico y repleto de excitación, nuestro querido PC. Si desarrollamos todos los juegos en el ordenador… ¿por qué no vamos a jugarlos también allí?

Para empezar a hablar del desarrollo de juegos en PC, tenemos que comenzar describiendo la situación del mercado de esta plataforma, y así entenderemos mejor cuál es la filosofía a la hora de diseñar un producto. Además, vamos a orientarnos hacia la producción independiente de videojuegos; y sí, habéis oído bien, independiente, es decir, al margen de los grandes estudios.

La capacidad del PC para jugar es de sobra conocida. Antes de que se hablara de una nueva generación de videojuegos, muchos «jugones» ya la disfrutaban en poderosos equipos dotados de tarjetas gráficas increíbles. Sin ir más lejos, todos sabemos que la Xbox 360 es un «PC a lo bruto». Sin embargo, el éxito de las consolas ha sido disponer de una licencia propietaria; es decir, se trata de sistemas cerrados controlados por las grandes multinacionales.

Esto se traduce en que, si se quiere desarrollar uno, se ha de pagar un dinero a su creador y aceptar unas normas. Esto, unido a que es más cómodo jugar en una consola, ha propiciado que estas multinacionales hayan fortalecido los títulos para estas plataformas a través del marketing y estén obteniendo grandes beneficios.

Por el contrario, el PC es un entorno libre de desarrollo, atado a limitaciones técnicas y comerciales, pero no restringidas a los designios de una multinacional.

Cada plataforma nos ofrece géneros que son más gratificantes para jugar en ellas, pero el PC tiene algo de lo que no disponen las consolas: teclado y ratón. Esto resulta un handicap en los títulos pensados para jugar con un gamepad, como son los de acción y deportes, pero es una ventaja para los de rol, estrategia o shoot´em´ups.

Como ya hemos visto a lo largo de los meses pasados, las propias capacidades de las plataformas nos dirigen hacia un modelo de juego en concreto. Esto hace que los que más venden en PC sean los que hemos comentado. Por otro lado, otra ventaja que siempre ha tenido, aunque las consolas le hayan recortando mucho terreno en los últimos años, es la posibilidad de conectarse a Internet para jugar. Esto explica porqué los juegos masivos on-line son para PC.

Paso 2
El pernicioso efecto de la piratería

Aunque no nos gustaría (ni mucho menos) que esto se convirtiera en un panfleto de la SGAE, hay que conocer la realidad para mentalizarnos de los terribles efectos que la piratería causa en la industria del videojuego, especialmente en la española. Este hecho ha provocado que los grandes estudios se vuelquen en las consolas dejando la plataforma PC un poco de lado.

Por ejemplo, en nuestro país, desarrollar un juego para ordenador pensando en una distribución nacional hace los proyectos totalmente inviables. Pensad en hacer vuestro juego con un presupuesto, a nada que os gastéis, de 300.000 euros para las licencias de los motores, software, los gastos de personal, etc.

En España, con suerte, una producción sin grandes medios para el marketing podría vender en torno a unas 10.000 copias, suponiéndole un gran éxito. Al no ser una gran producción no se puede fijar un PVP de 40 euros, con suerte lo puedes vender a 20 euros, lo que descontado los costes de distribución, marketing, etc., supondría que al estudio le queden unos cinco euros por copia (con suerte). Multiplicad esos cinco euros por 10.000 copias y echad cuentas… como veis, no salen por ningún lado. Mientras que en otros países como Alemania, en los que la piratería no está tan habitual, hay un mercado muy fuerte de desarrollo propio... En fin, esperamos que reflexionéis sobre la conducta de piratear todo lo que cae en vuestras manos.

Paso 3
Un mercado independiente

Con esto hemos dado un repaso general a la situación del PC como plataforma de desarrollo, hemos visto los juegos que mejor funcionan en ella y qué podemos esperar en cuanto a ventas. Pero no todo es trágico. Lo más apasionante como desarrollador es la capacidad de producir libremente y de manera independiente. Al no tener ataduras comerciales, nuestros desarrollos son libres e Internet nos ofrece un espacio para distribuirlos sin intermediarios.

En los últimos años, ha nacido ya un movimiento muy consolidado de videojuegos independientes que se centran en lo más importante del desarrollo que es hacer productos divertidos y que enganchen al jugador. Ya lo hemos visto meses atrás, la tecnología solo tiene una limitación: el dinero. Todo el mundo puede acceder a ella con dinero, ya que no aporta nada más que vistosidad; pero hacer un juego adictivo que no puedas desengancharte de tu PC ni para ir a la nevera a por la cena sólo está al alcance de unos pocos elegidos que no necesitan la tecnología para nada.

Así que nos vamos a centrar por fin en hacer un desarrollo independiente, viendo desde cómo concebir el juego hasta cómo distribuirlo por Internet, pasando por el desarrollo utilizando software Open Source.

Paso 4
Definir nuestro videojuego

Esperamos que a estas alturas de nuestra aventura a nadie se le ocurra decir ¿y cómo hago yo eso? Como siempre, debemos tener claras nuestras limitaciones y la primera es que no vamos a apoyarnos en una calidad gráfica increíble. Nuestro juego ha de centrarse en la jugabilidad, y de eso es de lo que debemos sacar partido. Un buen ejemplo en el que podemos fijarnos es Darwinia (www.darwinia.co.uk). Sus creadores acertaron el pleno al 15 dándole ese aspecto retro que recuerda a Tron, un mundo primitivo digital. Pocos polígonos, poco trabajo en arte, pocos requerimientos de motor gráfico y 100% diseño de juego.

Una vez que tengamos solucionado cómo vamos a hacer que nuestro universo sea fácil de hacer y que esté perfectamente integrado en nuestra historia, nos centraremos en la jugabilidad. Nuestro consejo es hacer un título sencillo de estrategia en tiempo real, quizás ambientado en una galaxia lejana y que disponga de muchos toques de humor (uno de ellos puede ser el que las naves sean de formas estrambóticas muy poligonales). Y es que el humor se ha perdido en el mercado de los videojuegos.

Paso 5
¿Con qué lo desarrollo?

Nuestro principal problema al hacer un juego independiente es que no tenemos dinero para comprar un motor gráfico como el Unreal (utilizado, por ejemplo, para Gears of War) o el Source Engine (el de Half-Life 2), ni tampoco para pagar las licencias de los software de creación 3D. Varios de nuestros lectores nos han escrito preguntando por las herramientas de desarrollo, así que vamos a dar un repaso a las que nos pueden ayudar a realizar nuestro sueño sin pagar un duro. Lo primero es que entendáis que estos programas tiene licencia, son Open Source con una licencia GNU (General Public License). Para entender bien lo que significa y lo que podemos hacer con ella os recomendamos ir al enlace www.gnu.org/licenses/lgpl.html.

Pues bien, nuestro primer paso va a ser conseguir un motor gráfico sobre el que trabajar. Por suerte, hay varios. En los últimos años estos motores 3D han experimentado una importante mejora, llegando en algunos casos a no tener nada que envidiar a engines que no son baratos precisamente. El gran problema que tienen es que no soportan desarrollos para consola, pero como nosotros sólo estamos pensando en un proyecto para PC nos vienen perfectos. Dos ejemplos son Irrlicht Engine, que es muy espectacular, y el famoso Ogre 3D, que tiene la ventaja de que mucha gente está desarrollando en él y obtendremos ayuda fácilmente en los foros, además de que su calidad gráfica es muy buena.

Lo dejamos aquí por este mes. En el próximo artículo, seguiremos repasando qué software nos hace falta para abordar nuestro proyecto y cómo empezar a desarrollar nuestra idea. Os dejamos un enlace muy interesante que seguro que os ayuda a entender mejor todo lo que hemos visto: www.igf.com(la web de los premios anuales de videojuegos independientes). Echad un vistazo, seguro que os aporta ideas.