Desarrollo de videojuegos: Juegos para PC - 3ª parte

«Nadie nos puede quitar nuestra creatividad» se convirtió en un grito de guerra al estilo de Leónidas llamando a sus espartanos. Quién iba a decir a los gurús de los videojuegos, a los diseñadores de los 80, que la industria terminaría devorando la creatividad

Redacción

Desarrollo de videojuegos: Juegos para PC - 3ª parte

7 diciembre 2007

Paso 1
La creatividad al poder

Por supuesto que nos gustan los «juegazos» como Halo 3, Bioshock o God of War, pero otros como Hotel Dusk para Nintendo DS o Samorost, un juego hecho en Flash (os recomendamos visitar su web, http://amanitadesign.net/samorost-2), son visualmente muy curiosos y un buen ejemplo de la época que estamos viviendo: el comienzo de una nueva forma de jugar.

Podemos hacerlo con productos de grandes estudios, al igual que vamos a ver una película como El Señor de los Anillos, pero también jugar a títulos interesantes y refrescantes porque no se parecen en nada a los cientos de juegos que salen al año. De hecho, ahora mismo las mejores ideas, de donde es posible que surjan los próximos juegazos, pueden provenir de ese caldo de cultivo que es el panorama indie. Así, ¿qué mejor forma de aprender que en un lugar donde no se está tiranizado por la tecnología?

En la anterior entrega repasamos todo el software que nos hacía falta para poder desarrollar nuestro juego independiente para PC. Sin embargo, ahora tenemos que cerrar el proyecto, así que vamos a repasar aspectos claves del desarrollo.

Paso 2
Monta el equipo de desarrollo

Está claro que es algo que dependerá de la envergadura del proyecto, pero lo ideal sería formar un equipo con los siguientes perfiles. El jefe de proyecto, que debería ser o el programador principal o el diseñador principal, un artista 3D, un programador de lógica y testeo y un músico que se encargue también del FX. Si nadie sabe dibujar, necesitaréis un artista conceptual, pero éste puede ser un freelance, al igual que el músico.

Debemos intentar que nuestro equipo sea lo más reducido posible; por un lado, para abaratar costes y, por el otro, porque lo normal es que nadie del equipo cobre un duro al principio, por lo que cuanta menos gente, menos problemas habrá para coordinar y motivar al equipo. Con todos los meses que llevamos repasando deberíamos tener muy claro qué es lo que haría cada perfil.

Paso 3
Planifica el desarrollo

Antes de tirar una sola línea de código hay que tener todo el desarrollo perfectamente estructurado. Una vez terminado el guión y diseño de juego hay que cerrar el documento de diseño y, cuando esté terminado, hacer un diseño de producción, donde utilizaremos los programas de gestión que repasamos el mes anterior. También hay que asignar tareas a todo el equipo con tres meses mínimo de duración y crear hitos en nuestro proyecto. Un hito es algo importante en el desarrollo y clasificarlos antes de empezar sirve para comprobar que vamos bien de tiempo o que las cosas están saliendo con la calidad que esperábamos.

Un hito puede ser terminar un prototipo con X características técnicas, acabar X modelos en 3D con sus animaciones, tener una beta del proyecto… Lo que haremos es poner una fecha a ese hito. Por ejemplo, un mes después de iniciar el proyecto tienen que estar terminados tres modelos de personajes, un escenario y tener el motor gráfico 3D documentado. Si al pasar el primer mes de proyecto sólo tenemos un modelo terminado, el escenario a medio hacer y al motor gráfico no sabemos ni cómo meterle mano, pues está claro que vamos por mal camino y podemos reorganizarnos los tiempos. Por eso es muy importante marcarse fechas.

Normalmente un diseño de producción se basa en los siguientes hitos: Terminar documento de diseño; desarrollo de un prototipo jugable; fase Pre-alpha, donde se van desarrollando el arte y la programación del videojuego; Alpha, empezaremos a ver el juego montado con lógica; Pre-beta, tendremos un producto ya bastante avanzado; Beta, que sería el título casi terminado pero aún con fallos; Beta final, todo listo para una última revisión; y Gold Master, que es cuando está cerrado y listo para su distribución. Todos estos puntos se suelen subdividir según la complejidad del proyecto. Por ejemplo, podemos encontrarnos tres Pre-alphas antes de llegar a la Alpha.

Por supuesto, siempre hay que tener un plan B, porque es imposible que todo lo que diseñemos se pueda meter en el juego, y más en nuestra primera producción. Por eso hay que tener muy claro qué partes son sacrificables para poder quitarlas en el momento en el que los tiempos se nos disparen. Si esto lo tenemos preparado ya desde el diseño del juego, cuando tengamos que meter el «tijeretazo» no quedará tan mal como suele pasar en muchos títulos en los que, de repente, parece que la historia se termina sin venir a cuento. Esto se aplica a las horas de juego, que suelen ser misiones, a las características técnicas, como efectos, y a los personajes, que a veces hay que reducir de, por ejemplo, 30 a sólo 12.

Todas estas indicaciones que os damos sólo tienen un objetivo: intentaros trasmitir que lo único importante es terminar el juego, es lo que marca la diferencia entre «haber hecho un juego» o «intentarlo». Si no se puede terminar, por los motivos que sea, la experiencia valdrá la pena, pero nuestra premisa es terminar el juego, y en el segundo ya haremos algo mejor.

El tiempo medio de un desarrollo es muy complicado de definir, porque depende del proyecto y de la cantidad de gente que esté involucrada. Hay juegos indie que se han hecho en cinco meses y otros que han tardado un par de años. Un plazo interesante para una producción independiente puede ser en torno a 8-10 meses de desarrollo. Es un plazo que consigue que la plantilla no se «queme» y da tiempo a hacer cosas interesantes. Así que lo primero que hay que hacer es despiezar el proyecto, poner tiempos de lo que se tarda en hacer cada elemento y sumar. Si nos vamos a más de un año de desarrollo hay que ser conscientes de lo que eso supone. Cuanto menos tiempo estemos con un mismo proyecto, mucho mejor.

Paso 4
Date a conocer

Ésta es la mejor parte, porque quiere decir que el desarrollo ha salido perfecto y entonces hay que empezar con la promoción. El primer concepto a tener en cuenta es si queremos ganar dinero con nuestro proyecto. Desde nuestro punto de vista, si es el primero lo mejor es que no tengamos tantas pretensiones, que intentemos darnos a conocer y probar suerte con un segundo proyecto. No nos olvidemos que ir a una entrevista de trabajo con un juego terminado es algo que no puede hacer mucha gente, incluso muchos artistas que llevan tiempo en la industria.

Por supuesto, Internet es nuestro aliado para «armar ruido», así que nuestra página web debe ser atractiva y muy trabajada. No hagáis como casi todo el mundo que dice «anda, hazme una web de esas que cuestan treinta euros». Nos van a conocer por nuestro site y no queremos que sea tan malo que la gente piense que somos unos desarrolladores cutres. Por otro lado, tenerla actualiza también es importante.

Iniciativas como la que os estamos proponiendo no hay muchas en nuestro país, por eso los medios de comunicación os apoyarán, así que mandad a las revistas on-line y de papel unos CD con la demo, screenshots y material gráfico, seguro que os echan una mano. Y, claro esta, también hay que mandarlas fuera. Las revistas on-line están siempre buscando contenidos (es lo que tiene estar abierto 24x7), con lo que mandadlas también al resto de Europa. Un buen kit de prensa en inglés es un acierto seguro.

Una vez terminado el proyecto, lo lógico es tener una demo pública que podamos hacer circular y presentar en ferias o concursos. En España tenemos el conocido ArtFutura (www.artfutura.org) pero su repercusión allende nuestras fronteras no es mucha.

En la primera entrega de desarrollo para PC os dejamos un enlace al festival de videojuegos independiente. Se trata del Independent Games Festival (www.igf.com), conocido como el «Sundance de los videojuegos». ¿Por qué no vais a participar? Por su parte, en Independent Gaming Source (www.tigsource.com) se recoge toda la información en torno a los juegos indie, es la página de referencia en cuanto a los juegos alternativos, así que aparecer allí sería un gran éxito.

Cuando hayamos tenido visibilidad, podremos hablar con la industria para darnos a conocer, o bien para buscar un trabajo o conseguir financiación de cara a un proyecto. Los publisher buscan equipos de desarrollo con experiencia y da igual haber hecho un juego no comercial, lo que ellos valorarán es haberlo terminado. En www.gamesindustry.biz tenéis un buen listado de todos los publishers de videojuegos, además de información para el desarrollo.