El documento de diseño

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 5/29 (PCA#194): El documento de diseño (II). Terminamos de describir las distintas partes que son necesarias para poder componer correctamente el «alma» de nuestro videojuego

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

El documento de diseño

6 agosto 2009

NIVEL: Intermedio

Como sabréis, en la entrega anterior nos quedamos a medias hablando del documento de diseño. Escribir la biblia de un videojuego es una tarea creativa muy próxima a escribir una novela, pero con el añadido de la diversión que proporciona el hecho de jugar mentalmente mientras escribes.

Antes de seguir con los contenidos de un documento de diseño, nos gustaría realizar una aclaración sobre la diferencia entre un guión y un documento de diseño. Valga esta explicación: el guión contiene la historia, la trama principal y la descripción de los personajes, mientras que el documento de diseño le añade la descripción de jugabilidad, todo aquello que el jugador va a disfrutar, tanto la historia como las mecánicas de juego. Este documento es con el que trabajará el equipo para producir el videojuego y, por tanto, es un trabajo de diseñadores y de guionistas.

El documento de diseño es una labor de síntesis y de creación de concepto. Se trata de que se pueda visualizar el juego tras leer las páginas que escribamos. Si os lo pasasteis bien escribiendo el guión, os lo pasaréis mejor escribiendo y pensando cómo se va a jugar a vuestro juego.

Esperamos haber resuelto cualquier posible duda y continuamos donde lo dejamos, relacionando todo lo que debe contener un documento de diseño (si recordáis, el último punto que describimos fue el de los vehículos).

Paso 1

Seguimos con los elementos

*Interfaz. Ahora vendría el turno de la interfaz o GUI (Grafic User Interface). Se trata de aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, los iconos de acción o de recoger objetos, cualquier elemento que se «pinte» en la pantalla y nos indique algo...

Una buena interfaz hará el videojuego más divertido porque no nos retrasará, ya que será rápido de usar y de entender. Imaginaros un videojuego de rol con todas las posibles magias, puntos de experiencia, turnos, etc. Si no se hace una interfaz «amigable» puede resultar engorroso de manejar.

* Cámaras. Lo normal es que nuestro proyecto tenga una cámara en tercera persona o bien una en primera persona. O quizá nuestra cámara en tercera persona es fija y no la podemos mover, como en God of War. En cualquier caso hay que definir cómo va a ser y describir cómo afecta a la jugabilidad. También hay que tener en cuenta que la cámara puede sufrir variaciones según las mecánicas de juego que creemos: por ejemplo si, al disparar, la cámara se acerca al personaje o bien pasa a ser en primera persona.

Además, habría que pensar qué ocurre con las colisiones: hay videojuegos que lo que hacen es que los elementos sean trasparentes para no perder de vista al personaje, y hay otros en los que la cámara rebota o choca contra los objetos que podamos encontrarnos, como paredes, columnas...

*Inteligencia Artificial. Esta expresión nos sirve para describir los comportamientos que tienen los personajes no controlados por el jugador (los enemigos, por ejemplo), cómo combaten, cómo se protegen o parapetan detrás de cajas, cómo se desenvuelven por un escenario y cómo nos localizan. Pensad en títulos como Splinter Cell, donde la IA de los enemigos es importante para dar realismo a la sensación de infiltración.

*Cinemáticas. Esta parte es muy bonita de trabajar, ya que recoge todo aquello que no es jugable y que convierte nuestro videojuego en casi una película. Habría que hacer una descripción general de cómo van a ser la secuencias cinemáticas, especificando si estarán realizadas con el motor gráfico o se trata de vídeos generados desde un programa de 3D.

Si podemos, sería muy interesante no sólo describir las cinemáticas, sino añadir un story (como en el cine) para poder visualizarlas en papel. Utilizad las cinemáticas con sentido común: un videojuego cargado de secuencias no jugables puede hacer que la experiencia del usuario no sea tan gratificante, ya que lo que éste quiere es jugar por encima de todo.

Paso 2

Más elementos a tener en cuenta

*Audio y música. Esta es una de las partes que muchas veces pasan desapercibidas, lo cual es una auténtica barbaridad. Si George Lucas dice que el 50 % del éxito de una producción es el sonido, por algo será. En esta parte hay que describir cómo va a ser la ambientación sonora del proyecto.

Esto es especialmente crítico si lo que estamos escribiendo es un juego ambientado en otra época o en un lugar exótico. Por ejemplo, un título que nos parece impresionante en este campo es Lost Planet, con un sonido y una ambientación sencillamente fantástica.

*Walkthrough o la solución del juego. Esto, a priori, parece una tarea titánica pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorberá de tal manera que pensarás que has jugado a tu juego. Como ya sabréis, se trata de la descripción, paso a paso, de lo que tienes que hacer para terminar el videojuego. Por supuesto, justo eso es lo que tenemos que escribir en este punto.

Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quién tenemos que hablar, cómo derrotar a los jefes finales, cómo encontrar los ítems más importantes y cómo hacer para subir de nivel a nuestro personaje. En definitiva, será una de las partes que nos ayuden a crear el videojuego a un nivel mucho más detallado. Además, luego siempre podéis utilizar esto para colgarlo en Internet y para que la gente no se «atasque» en vuestro videojuego.

*Finales y elementos divertidos. Ya sabéis que no hay nada que «pique» más que enterarse que del juego que estás «súper orgulloso» de haber completado, resulta que te perdiste una de las partes finales porque no elegiste la opción correcta en algún momento. Entonces, decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algún amigo te pueda decir «¿ah, pero no viste ese final?».

Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita que el usuario vuelva a jugar, ya que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. En cuanto a los elementos divertidos, es interesante poner algún gag que haga el videojuego aún más ameno.

Imaginaros por ejemplo si hacemos que, si el jugador consigue encontrar varios ítems muy escondidos, pueda hacer volar al protagonista. O que, al terminarlo, se pueda volver a jugar con el héroe disfrazado de alguna cosa absurda. ¿Divertido, no?

Paso 3

Terminamos

Para finalizar tenéis que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado para realizar vuestro proyecto. Habría que poner imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas, ya sean de películas o de otros videojuegos, y también de cómics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor cómo serán los escenarios.

Además, no basta con poner las imágenes, hay que explicar por qué una foto nos inspira y por qué ahí hay algo parecido a nuestro personaje. Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de cómic, habría que decir que ponemos esa imagen porque nuestro héroe tiene un traje muy parecido...

Con esto, hemos terminado de ver todos los puntos que contiene un documento de diseño. Espero que los hayáis entendido todos y comprendáis la importancia de este elemento. La entrega que viene empezaremos a ver en detalle cómo empezar a escribir y cómo afrontar el reto de convertir nuestro guión en algo divertido de jugar a través del documento de diseño.

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