Esperando a un amigo

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 19/29 (PCA#198): Plataforma teléfonos móviles (I). Estos desarrollos son cada vez más importantes en la industria del software. Por eso te mostramos aquí todas las claves para que puedas hacerlo

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Esperando a un amigo

20 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 19/29 (PCA#198): Plataforma teléfonos móviles (I)

Estos desarrollos son cada vez más importantes en la industria del software

NIVEL: Intermedio

Nos estamos acercando al salto tecnológico de juegos 3D, que promete cambiarlo todo. Pues bien, aunque parece sencillo, la compatibilidad de terminales hace que desarrollar para móviles sea como encontrar un camino en un lugar donde los árboles no nos dejan ver el bosque.

En los capítulos anteriores terminamos de ver los aspectos de una preproducción para un videojuego que valdría para casi cualquier plataforma. La verdad es que han sido 19 entregas muy divertidas, donde hemos visto desde el guión, los personajes, el documento de diseño, la creación de niveles, la música… Un viaje realmente apasionante que esperamos hayáis disfrutado.

Pero ahora es el momento de ir orientándoos a la producción pura y dura. Y una de las cosas que tenéis que tener muy clara en videojuegos es que no hay un único «universo», sino que cada plataforma tiene sus particularidades y métodos de creación y producción. Aunque todo lo que hemos visto estos días funciona, en teoría, para cualquier plataforma, ahora vamos a explorar qué particularidades nos encontraremos en un desarrollo para una concreta.

Pero antes, por si hay algún despistado, vamos a explicar qué son las plataformas. Evidentemente no hablamos de ésas que están en el Mar del Norte; nos referimos a las plataformas de desarrollo de videojuegos que serían el PC, las consolas domésticas (PlayStation3, Xbox 360 y Wii), las portátiles (PSP y Nintendo DS), los teléfonos móviles, los navegadores de Internet (juegos en Flash)… Como veis, hay una gran cantidad de ellas y cada una tiene su propio «universo interior».

Pues bien, para esta nueva etapa del viaje hemos decidido empezar por ese aparato que todos lleváis en vuestros bolsillos: los teléfonos móviles. Y los hemos elegido porque en los últimos tiempos se han convertido en una gran oportunidad de negocio y, por tanto, en una buena forma de adentrarse en la aventura de crear videojuegos y «sacar tajada» de ello.

Paso 1

Las particularidades de los móviles

Antes de empezar a diseñar, programar y, en definitiva, producir, debemos tener claros los conceptos de cómo es un desarrollo para móviles. Los llamamos conceptos aunque quizá deberíamos usar otro término menos amable (algo así como «marrones»).

Aunque ya empieza a haber juegos híbridos que mezclan elementos 3D y 2D, vamos a centrarnos en el grueso del mercado que, por ahora, está formado por los juegos en dos dimensiones creados en Java. Sobre todo porque conocer esta parte nos dará la suficiente capacidad de acometer desarrollos en 3D o probar otros sistemas como Symbian.

El desarrollo ha de realizarse en la edición de Java para dispositivos móviles, la archiconocida J2ME. El principal problema es el de la compatibilidad o el de la portabilidad, como se suele decir. El caso es que cada marca de móvil tiene su propia particularidad y dentro de cada una existen familias o gamas con diferentes características.

Nos encontramos con que las resoluciones de los móviles son distintas, los chips de sonido trabajan de manera diferente, las softkeys y joysticks del teclado tienen particularidades distintas, la capacidad de memoria para las aplicaciones es diferente (con lo que si la nuestra tiene muchos gráficos «pesará» demasiado y no entrará en el terminal)... En definitiva, un infierno que supone que tenemos que hacer varios desarrollos en paralelo.

Así, habrá un grueso de trabajo que es igual para todos los terminales, pero luego habrá subproyectos para cada grupo de móviles. Éstos los dividiremos de varias maneras: por resolución de pantalla (para que el departamento de arte produzca botones, pantallas y menús ajustados a cada resolución), por capacidad de memoria (para poder hacer aplicaciones más ricas visualmente para dispositivos más potentes) y por teclado (si nuestro proyecto tiene una mecánica de juego que utilice algo especial de las teclas del móvil, etc.).

Por tanto, una vez conocidas las principales dificultades, tenemos que preparar el desarrollo. Nuestro primer paso, será crear la lista de terminales compatibles con nuestro proyecto. Si es de alta calidad gráfica, será para terminales de gama alta; si no, lo haremos para la gran mayoría de teléfonos, aunque desaprovechemos la capacidad de proceso de los más capaces. También podemos dividir los desarrollos y hacerlo para gama alta a tope de calidad y luego una versión reducida para móviles más viejos.

¿Qué desarrollo nos interesa más? Pues dependerá del proyecto. Si tenemos una licencia masiva, como una película muy taquillera, está claro que lo mejor será hacerlo para todos los terminales posibles. Si tenemos un proyecto pensado para «jugones», como puede ser un shooter en primera persona, quizá nos interesa realizarlo sólo para móviles de gama alta, porque debemos tener claro que ya mucha gente se compra el móvil para jugar, primero, y para hablar, después.

Paso 2

Ten en cuenta las limitaciones

Si lo primero era tener claro las particularidades de las que hemos hablado, lo segundo es saber las limitaciones de los móviles para poder hacer un diseño de juego acorde a la plataforma. Si estás pensando en hacer uno con la calidad gráfica de Gears of War, mejor que ni te molestes.

La parte que más nos marca en el diseño del juego es el tipo de vista o perspectiva. Esto también influye en los juegos para PC o consolas, pero en móviles lo hace de forma mucho más decisiva ya que las cámaras son estáticas y eso condiciona el diseño. Así, habrá que definir el tipo de vista a utilizar: isométrica, lateral, desde arriba, etc.

Otro punto importante es pensar en cómo se juega. No tenemos un mando de consola ni un teclado de PC, por tanto, pensemos mecánicas de juego sencillas para realizarlas con las teclas de un móvil. Es decir, tenemos una serie de movimientos muy limitados, el jugador no ha de tener que hacer movimientos bruscos y su capacidad de reacción es menor.

Sin embargo, se le puede sacar partido haciendo mecánicas que están muy de moda gracias al juego God of War y que consisten en combinaciones de teclas en momentos concretos de la acción. Algo similar a la máquina de baile pero sin usar los pies: aprovechas la poca «movilidad» del dedo y lo justificas en la acción.

Una vez definamos las mecánicas de juego, hay que pensar en cuándo se juega al móvil para saber qué tipo de juego tenemos que hacer. Lo normal es que se utilice en el metro, en la parada del bus, en la sala de espera del médico… es decir, jugamos para «matar el rato» y en lugares donde estamos pendientes de otras cosas que nos rodean y no podemos estar totalmente absortos al juego (si no, nos pasaríamos nuestra parada de metro y eso no sería muy divertido ¿no creéis?).

Así, el guión que trabajemos y la complejidad del título y de su interfaz tienen que estar pensados para jugadores que no estén metidos al 100% en el juego. Pensad en eso a la hora de diseñar y tened en cuenta que por eso funcionan los juegos que no tienen una historia profunda.

Paso 3

Conoce el mercado

Ésta es quizás una de las partes más interesantes. No vamos a volver a hablar de cómo seguir con el documento de diseño porque se supone que todos deberías tener ya terminado el de vuestro videojuego. Pero sí vamos a intentar que conozcáis un poco el mercado para que a la hora de desarrollar vuestra idea podáis saber si es viable o no.

Los juegos para móviles están condicionados por el momento de decisión en la compra. Normalmente, y hablamos de la masa de compradores en general (que es la que da dinero y, por tanto, hace el negocio viable), se adquiere cuando se está esperando, ya sea al autobús o en la sala del dentista.

Al igual que ocurre cuando se está jugando, que no se suele poner toda la atención en él, al comprarlo no se tiene mucho tiempo para elegir. Lo habitual es que el usuario se conecte a través de su móvil al espacio de su operadora destinado a videojuegos y le da tiempo a consultar tal vez los primeros diez o buscar por nombres conocidos.

Como el coste no es muy grande y no se paga al momento (sino al mes y dentro de la factura de teléfono), si el juego no es muy bueno no pasa nada, pues te habrás gastado lo que vale un té con leche en algunos locales de Madrid. Con esto queremos que comprendáis por qué el mercado está saturado de licencias de películas, de deportistas o de videojuegos muy famosos. Ahora bien, conociéndolo, podemos sacarle partido.

¿Cómo? Pues, o bien conseguimos una licencia y pagamos sus respectivos royalties, o bien hacemos un videojuego «nuevo » que resulte muy adictivo. Pero eso lo veremos en el próximo capítulo; por éste hemos terminado. Os dejamos reflexionando de cara a tener una idea.

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