Con el iPhone también se juega

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 27/29 (PCA#214): Plataforma iPhone (I). Creación de un videojuego para la plataforma móvil de Apple. Nos ponemos en la piel de un programador para ver qué herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Con el iPhone también se juega

28 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 27/29 (PCA#214): Plataforma iPhone (I)

Creación de un videojuego para la plataforma móvil de Apple

NIVEL: Intermedio

Con el siguiente texto comenzamos una serie de capítulos centrados en la creación de títulos para el iPhone, una plataforma muy atractiva para los desarrolladores porque Apple da acceso completo al iTunes para que sean ellos mismos los que gestionen las ventas de sus programas.

Cada vez hay más gente que siente la curiosidad de desarrollar videojuegos para los iPhone, y la verdad es que, a primera vista, todo son ventajas. Así que vamos a dedicar unos artículos a comprobar qué nos ofrece este móvil, ¿o debería decir consola?

Paso 1

Si somos diseñadores

Como siempre, antes de diseñar, programar o tener una idea, debemos conocer el terreno sobre el que vamos a trabajar. Lo primero que nos llama la atención del iPhone es que es muy ligero y pequeño; pero, si analizas sus componentes, te das cuenta de que es más potente que una PSP y, por supuesto, más que la limitada Nintendo DS.

Para que os hagáis una idea, su procesador es un ARM 1176 a 620 MHz mientras que el de la PSP es de 333 MHz. Además, tiene más resolución en pantalla, más capacidad de disco duro sin necesidad de tarjetas adicionales, una pantalla táctil y el acelerómetro. Este último es un arma increíble para diseñar juegos, permitiendo detectar el movimiento y el giro gracias a un dispositivo que mide la aceleración y la fuerzas inducidas por la gravedad.

En el capítulo de «contras», hay que señalar que no tiene teclado ni joystick, lo que nos sitúa ante un bonito reto: precisamos desarrollar un juego donde el usuario puede tocar la pantalla, mover su móvil hacia un lado y al otro para que ocurran cosas, como por ejemplo que se mueven cajas en el escenario, sin olvidar que es posible insertar mejores gráficos y más textos. Ideal, ¿no?

Cómo diseñadores, nuestro trabajo parece fácil e imaginativo. De hecho, estamos viendo juegos muy espectaculares en esta plataforma, como por ejemplo una versión del gran juego Spore de Electronics Arts (www.es.ea.com), que han sabido exprimir al máximo en el iPhone. No obstante, hay muchos más videojuegos que encontraremos en la página de iTunes, algunos de ellos muy adictivos y que hacen uso del acelerómetro, como el título español Kroll de Digital Legends (www.digital-legends.com).

Otro detalle que como diseñador nos puede dar nuevas ideas es que la pantalla táctil no es como la de la Nintendo DS, ya que reconoce dos puntos de presión simultáneos, por eso permite hacer esos zooms tan impresionantes. Imaginaos una aventura gráfica en primera persona pudiendo utilizar los dedos para ampliar imágenes, rotar objetos, combinar elementos… Las posibilidades son infinitas.

Paso 2

Si somos programadores

Antes de meternos en temas técnicos, estaría bien comentar particularidades y problemas a la hora de valorar si podemos acometer un proyecto para iPhone. Podéis encontrar información sobre las SDK y librerías de programación en las siguientes direcciones: http://developer.apple.com/iphone/program/develop.html y http://developer.apple.com/iphone/.

Lo primero que suele impactar a los que se acercan a esta plataforma son dos cosas. La primera es que hay que programar en un Mac, ya que utiliza el lenguaje de programación Cocoa, orientado a programación de objetos en Mac OS X. Con ello, si no tenemos un Mac, va a ser difícil trabajar.

Por su parte, lo segundo que más impresiona es ver que el entorno, el sistema de trabajo y el concepto de programación es muy parecido al de cualquier proyecto C++, con lo que un juego para PC puede ser «fácilmente» adaptado al iPhone, siendo un sistema de programación robusto y potente, completamente alejado de las piruetas creativas que hay que hacer con el limitadísimo J2ME de la mayoría de terminales móviles o con Symbian de los nuevos Nokia. Además, el SDK trae un emulador bastante fiable para no tener que depender del dispositivo de Apple, lo que permite trabajar muy rápidamente.

Paso 3

Si somos productores

Ahora, analizaremos la plataforma desde el punto de vista comercial. Esto no sólo nos dará una idea de la viabilidad del proyecto, sino que, según sea el canal de venta, nos permitirá definir aún más el videojuego que deseamos desarrollar, afinando el segmento de usuarios al que queremos llegar.

Para muchos, la gran revolución del iPhone es el App Store (www.apple.com/iphone/appstore/). Hasta ahora, nos enfrentábamos a la tiranía de las operadoras móviles a la hora de descargar contenidos para nuestros teléfonos, pero el iPhone sólo necesita estar conectado a iTunes para buscar cuál es el juego más divertido y comprarlo. Apple se queda con una pequeña parte de su valor y todos contentos.

Sencillamente impresionante. Pero, lo que más nos gusta a los desarrolladores es que Apple te da acceso completo al iTunes para que gestiones tú mismo las ventas. Esto da una libertad tremenda para desarrollar productos y promocionarlos como queramos.

La parte menos bonita es la exclusividad del iPhone. Su precio y su aire de diseño vanguardista le alejan de la gran masa de consumidores y, hasta el momento, la mayoría de sus usuarios no se corresponde con el perfil del jugador tradicional de móvil, lo que implica que hay que ofrecer otro tipo de títulos o esperar a que sea más asequible, aunque para entonces puede que Nokia haya ganado la partida en la lucha de las pantallas táctiles.

Hasta aquí el repaso inicial a una plataforma increíble, a la que muchos intentan imitar (Blackberry, Nokia…), pero que ha supuesto una gran revolución en nuestra industria. Id pensando que juego podéis hacer y en el próximo capítulo profundizaremos en el desarrollo.

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