Los ítems en el escenario: Desarrollo de un videojuego

A lo largo de estas líneas descubriremos si el diseño de ítems que vimos en el pasado artículo sobre desarrollo de videojuegos es el adecuado para el juego en el que estamos trabajando. Energía, munición, bonus... que no se nos olvide nada

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Los ítems en el escenario: Desarrollo de un videojuego

1 diciembre 2008

Si hemos descrito bien nuestros ítems (como vimos en el artículo anterior), hemos encontrado un equilibrio entre las diferentes clases (para que no haya muchos que recuperan vida y pocos de munición) y hemos creado una secuencia lógica de cómo se utilizan y en qué situación.

Sólo nos queda trabajar en dos frentes: comprobar que valen para el tipo de juego que estamos diseñando y colocarlos sobre un mapa, la verdadera prueba de fuego que nos demostrará si hemos acertado o no con su diseño.

Como ya es habitual, hay que comentar que cada género tiene sus propias reglas y necesidades y que con los ítems ocurre lo mismo. Básicamente, hay dos conceptos que condicionan el trabajo a realizar. Lo primero es que los ítems son un estorbo, una molestia que le creamos al jugador para darle más jugabilidad a nuestro proyecto, pero no debemos olvidar que casi todo el mundo preferiría jugar en modo dios para tener vida y munición infinita.

El segundo concepto es que los ítems restan credibilidad a nuestra historia; y es que no hay nada más absurdo que encontrarse un botiquín de vida en una cueva habitada por orcos y por la que no ha pasado nadie más.

Paso 1

Tipos de juego

Los dos conceptos mencionados pueden parecer muy simples pero nos van a servir para amoldarlos a nuestro tipo de juego. Para ello, os vamos a poner ejemplos muy sencillos que hablan por sí solos. El primero sería para juegos de acción trepidante, con Gears of War y Call of Duty 4.

El primero es un título fantástico, donde la historia no está muy trabajada y se centra en el ritmo. Por ello, nos encontramos pocos tipos de ítems, para no molestar al jugador, que aparecen de forma fantástica (en cajas con munición repartidas en el escenario por arte de magia) y no tenemos que preocuparnos en recuperar vida porque ya lo hace solo, con lo que nos quitamos la gestión de recarga de energía.

Por contra, el segundo tiene una trama muy bien lograda, que lo dota de un realismo absoluto; por tanto, hay pocos ítems pero la munición hay que cogerla de las armas caídas y los ítems de bonus que nos desbloquean cosas son ordenadores portátiles que utilizan los enemigos para guardar información.

Sin embargo, los dos hacen uso de los ítems para darle más profundidad a la jugabilidad y que el usuario pueda disfrutar más tiempo buscando ítems y no sólo centrándose en eliminar enemigos.

Como segundo tenemos a Neverwinter Nights 2 y Bioshock. El primero, como buen juego de rol, se quita de un plumazo el hecho de que los ítems no sean realistas, con lo que podemos hacer lo que queramos. Es un juego de ritmo más lento, con muchas pausas entre combates, grandes escenarios por explorar y una mecánica de juego enfocada a subir de nivel y equipar con los mejores ítems a nuestro personaje.

El otro, por contra, es un mixto entre acción y aventura gráfica. Crea una historia propia para los ítems, los plásmidos y tónicos genéticos, ya que la trama gira sobre genética. Además, se hace un uso correcto de la munición, ya que no hay en abundancia y, al tener zonas de pausa, permite encontrar ítems (como diarios) para obtener información secundaría.

Como decíamos, todo esto parece muy obvio pero es muy común cometer al principio los errores clásicos de hacer ítems que no tienen nada que ver con la trama o aporten sensación de lentitud.

Paso 2

Reparte los ítems

Primero, el diseñador crea los ítems y, posteriormente, el encargado de hacer los mapas los coloca, aunque a veces son la misma persona o colaboran juntos en este tipo de tareas. Antes de comenzar, recordad: los ítems han de balancear nuestro mapa para que sea más fácil o difícil, más rápido o lento o con mayor jugabilidad.

Por lo que toca a la dificultad, lo primero es saber si nuestro juego tiene opción de guardar cuando queramos o sólo se puede hacer en puntos específicos. Si es el segundo caso, tendremos un desarrollo muy rápido pero con el handicap de que el jugador ha de sobrevivir hasta llegar a un lugar concreto, con lo cual tendremos que darle herramientas, normalmente vida y munición.

Y cuanto más largo sea el recorrido, más ítems tendremos que colocar y así balancearemos la dificultad. Lo mismo suele pasar cuando llegamos a un jefe final, donde es muy recurrente poner una sala previa al lugar donde está el monstruo repleta de botiquines y de munición.

Paso 3

Ritmo y Jugabilidad

Respecto al ritmo, si queremos un desarrollo rápido, no podemos hacer perder el tiempo buscando ítems, con lo que habrá que poner los justos, alguna magia o munición y... ¡a correr! ¿Pero dónde los colocamos? La respuesta es: siempre en las partes del recorrido donde no hay enemigos.

De esa manera, mientras recorremos el mapa para enfrentarnos a los próximos «malos», el jugador irá recopilando ítems, que, por supuesto, deben estar muy visibles; nada de ponerlos en cajas o en lugares donde haya que desviarse mucho. Un buen ejemplo es, de nuevo, Gears of War.

Pero si lo queremos es lo contrario, es decir, parar un poco al jugador para que haga más cosas y que dure más tiempo en cada misión, tendremos que ocultar los ítems dentro de cajas, ponerlos en caminos alternativos o en salas donde hay que abrir una puerta. Además, se los daremos inmediatamente después de cada combate, para obligarle a que registre a los enemigos caídos y así bajarle la adrenalina creando más espacio entre los enfrentamientos.

Otra opción para bajar el ritmo y adecuarlo a nuestras mecánicas de juego es situar los ítems en lugares visibles pero no accesibles. Esto lo suelen hacer muy bien en Tomb Raider, donde nos muestran una reliquia pero no cómo conseguirla. De esta manera, conseguimos la atención del jugador y le ofrecemos otro reto. Normalmente esto es útil en juegos de plataformas; en uno de acción lo pondríamos en un lugar bien protegido por enemigos.

Respecto a la jugabilidad extra, nuestro objetivo es que el usuario pase más tiempo jugando en nuestro mapa o que vuelva a hacerlo cuando se termine el juego. Entonces nuestro trabajo es doble: por un lado, tenemos que contarle al jugador, a través de guión, que existen esos ítems y que si los consigue podrá acceder a bonificaciones.

Como son ítems completamente prescindibles de la trama, lo primero es colocarlos de modo que no se encuentren por accidente o durante el recorrido obvio de la misión. Esto implica que el mapeador tiene que crear lugares específicos para ocultarlos: habitaciones secretas, pasillos que se abren tras resolver un puzle... Si no son difíciles de obtener, no supondrán un reto y el jugador no les dará importancia.

Paso 4

Sentido común

Como habéis podido ver, el trabajo del diseñador es aplicar sentido común, y probar una y otra vez hasta dar con la fórmula adecuada. Si el jugador va consiguiendo ítems de manera natural y bien encajados en la historia, ni se dará cuenta y su experiencia de juego subirá mucho. Pero, si no puede lanzar magias porque no encuentra un ítem o no llega hasta el punto de guardado porque no recupera vida, puede frustrarse y abandonar el juego.

Como siempre, sugerencias o comentarios en el blog http://crearvideojuegos.blogspot.com o por mail a [email protected].