Lanzamiento de juegos on-line

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 26/29 (PCA#205): Plataforma Consolas (y III). Todas las claves para crear un videojuego para plataforma consolera. Nos convertimos en programadores para ver qué herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Lanzamiento de juegos on-line

27 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 26/29 (PCA#205): Plataforma Consolas (y III)

Todas las claves para crear un videojuego para plataforma consolera

NIVEL: Intermedio

Terminamos el repaso a un proyecto para consola centrándonos en un foco del mercado donde está la «gran guerra» y donde hay muchas oportunidades tanto para grandes estudios como para pequeños: Internet y los sistemas propios de conexión de las consolas como Xbox Live o Playstation Network.

Hace unos años parecía impensable hacer un proyecto pequeño o modesto para una consola y que encima saliera rentable. Hace unos números vimos cómo hacer un juego independiente para PC; pero, claro, desarrollar para consolas requiere de una inversión muy fuerte, tanto en licencias como en cuanto a las herramientas de desarrollo (en el capítulo anterior ya hablamos de los engines y sus costes).

Bien, pues desde hace poco tenemos servicios de compra de videojuegos como Xbox Live Arcade o el Canal Tienda de la Wii, donde el usuario puede comprar juegos clásicos o bien juegos nuevos pero que tienen ese aire retro o indie que, por suerte, se está poniendo de moda en Estados Unidos.

Son juegos baratos para el usuario, fáciles de conseguir (al descargarlos de Internet) y en los que nadie espera una tecnología deslumbrante, solo diversión. Y es ahí donde entramos nosotros, que somos los más imaginativos del mercado.

Paso 1

¿Qué debe tener un juego on-line?

Una de las principales características es disponer de una tabla de clasificación. No hay nada más adictivo que intentar ser el primero, con lo que deberíamos hacer que el sistema de clasificación sea parte de la mecánica de juego.

Lo segundo de lo que debe disponer es un modo multijugador. En este caso podemos llegar a hacer algo muy complicado o tan sencillo como un juego de minigolf donde poder competir con otros rivales. El desafío es vital en sistemas on-line de consolas.

El juego puede ser muy simple, e incluso un poco «tonto», pero tremendamente adictivo si tenemos que ganar a alguien. Por eso, las misiones single player en este tipo de juegos no son tan importantes, y ya que tenemos Internet, hagamos uso de él.

Y el tercer punto sería que sean cooperativos. Si conseguimos tener un juego donde dos jugadores se alíen para derrotar a las fuerzas del mal, tendremos un buen arcade.

Pero hay otras cosas que los usuarios de estos sistemas on-line demandan: los contenidos descargables. Estos pueden ser de todo tipo, como ampliaciones de misiones single player, nuevos mapas para partidas multijugador, skins de personajes o nuevas armas... Cuando diseñemos nuestro juego deberíamos tener en mente el que sean fáciles de crear e implementar estas mejoras. El objetivo es muy claro: darle al jugador más horas de juego y mayor rejugabilidad.

Paso 2

El elemento hardware

Pero también hay que poner mucha atención a los periféricos de las consolas. Hay que entender que los videojuegos empiezan a llegar a un techo tecnológico, y que eso sólo se puede romper si ofrecemos al usuario pequeñas modificaciones y mejoras en su experiencia.

Esa fue la premisa que llevó a Nintendo a crear la Wii y el éxito ha sido innegable. En las plataformas on-line por ejemplo, el uso de cámara web o de los sistemas de voz se están imponiendo poco a poco; los jugadores ya no quieren sólo jugar con una persona que está a mil kilómetros, sino que además quieren verle la cara. Y no nos olvidemos de los sistemas de cámara interactiva como la famosa Eye Toy de PlayStation, que captura nuestros movimientos y permite jugar sin mandos.

Paso 3

Canales de distribución

El desarrollo para estas plataformas no es la panacea. Si recordamos lo dicho en las entregas dedicadas a desarrollar para consolas, para crear un juego de Xbox 360, Wii o Play3 se necesitan unos kits de desarrollo, licencias y motores gráficos muy costosos.

Entonces ¿qué ventaja tiene este sistema de descargas? Las palabras claves son comercialización y distribución. Sencillamente, nos ahorraremos cantidad de dinero en logística y en campañas de publicidad. Si conseguimos entrar en Xbox Live Arcade, por ejemplo, tendremos una ventana abierta a miles de usuarios que sólo tienen que acceder y descargar. Al ser precios muy competitivos, el usuario compra sin muchas complicaciones.

En definitiva, no necesitamos convencer a un gran publisher para poder tener nuestro juego al alcance de miles de usuarios. Eso sí, entrar en los canales de distribución por Internet de las grandes marcas no es nada fácil. Al tratarse de sistemas cerrados donde el usuario no puede copiar contenidos de otras plataformas, como por ejemplo las descargas de PC, hace que volvamos a tener las manos atadas a la hora de buscar otros caminos.

Una pena, porque en PC tenemos sistemas muchos más accesibles y que son el futuro de la industria (por mucho que a algunos les pese), como el sistema Steam (www.steampowered.com) de Valve Software. Básicamente, de éste podemos decir que se trata de un sistema de comercialización que ha funcionado bastante bien con los juegos de la desarrolladora del mítico Half-Life. Así el usuario puede comprar juegos y descargarlos de Internet.

Si utilizamos su motor gráfico, el aclamado Source Engine, tendremos muchas más ventajas económicas para adquirirlo usando su plataforma de descargas. Además, también podemos utilizarlo para distribuir gratuitamente contenidos, desde «demos» a videojuegos que realicemos para PC.

Paso 4

Test de calidad

Un aspecto final que debemos tener en cuenta a la hora de desarrollar para consola es que no sólo vale con el permiso de desarrollo de la plataforma y los kits de desarrollo. Una vez finalizado el juego, hay que pasar un sistema de revisión o de aprobación por la propia marca. Algo así como un test de calidad del producto que sirve para asegurarse de que en su sistema de entretenimiento no se van a publicar juegos con fallos o de baja calidad.

Este tema seguro que a más de uno le ha dado risa al leerlo, porque no nos costaría poner una lista bastante extensa de títulos de grandes publishers que tienen innumerables bugs o donde el frame rate baja alarmantemente hasta que sólo vemos unos cuantos fotogramas por segundo. Como os podéis imaginar, con estudios pequeños o noveles son mucho más estrictos, pueden pedirnos modificaciones y, por supuesto, arreglar los fallos de programación.

Se trata de un periodo de aprobación que hay que tener en cuenta porque puede retrasar el lanzamiento del producto. Normalmente, lo coordina nuestro publisher, pero siempre existe la posibilidad de que no den la aprobación a nuestro juego y se quede «durmiendo el sueño de los justos» en un cajón.

Los más estrictos son Sony y Microsoft, pero también Nintendo suele exigir que los desarrollos saquen determinado partido a un porcentaje concreto de las características de sus consolas, tanto de la Wii como de la NDS. Una vez superado ese proceso, y teniendo el OK definitivo por parte de las grandes marcas, el juego estará listo para su distribución.

Paso 5

Concluyendo

Antes de terminar esta última entrega de desarrollo para consolas nos gustaría incluir unas pequeñas conclusiones. La más evidente es que desarrollar para consola es mucho más complejo, mucho más caro, y completamente cerrado en cuanto a herramientas y en cuanto a canales de distribución… Sin embargo, hoy por hoy es el gran mercado.

Tener un juego listo para consola es un seguro de poder llegar a muchos más usuarios, sobre todo teniendo en cuenta que los casual gamers son los que más dinero se gastan en comprar videojuegos y, en su mayoría, son usuarios de consola. Por otro lado, es importante considerar que hay que saber medir muy bien la inversión para calcular un retorno que haga el proyecto viable. Por eso, es preferible coger experiencia en entornos PC o móviles y luego dar el salto a ligas más competitivas, como son las consolas.

Para más información acerca de cómo entrar y desarrollar en el servicio Xbox Live Arcade, os remitimos a la web www.xbox.com/en-US/dev/developingforlivearcade.htm.

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