El malo de la película

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 2/29 (PCA#191): El personaje (I). Algo fundamental en un videojuego es el personaje que lo identifica. En esta entrega nos vamos a ocupar de cómo crear un personaje de videojuego carismático

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

El malo de la película

3 agosto 2009

NIVEL: Intermedio

Esperamos que hayáis practicado cómo hacer un guión de videojuego, y para aquellos que no se hayan desesperado y tengan ganas de seguir aprendiendo, aquí tenéis unos sencillos pasos para crear a vuestro héroe y, por supuesto, a vuestro villano.

Estamos ante la parte más crítica de un videojuego. Un buen guión es importante, claro está, pero el jugador de un videojuego necesita identificarse con alguien para poder jugar. A diferencia del cine y la literatura, donde los espectadores y lectores ven cómo actúa un personaje, en el caso de los videojuegos el usuario lo hace directamente; es decir, interactúa a través del personaje o, como solemos decir, se mete en su piel. Por eso, o un personaje es carismático o el jugador perderá interés en nuestro videojuego.

¿Os imagináis el éxito que hubiera tenido Tomb Raider si la heroína Lara Croft hubiera sido una chica normal y corriente con una historia como la de todo el mundo? Y no nos referimos a lo que estáis pensando, sino a que Lara Croft es atractiva en todos los sentidos. Así que vamos a tratar de explicar cómo crear un personaje «redondo» comenzando por el villano que, seguro estáis de acuerdo, es el mejor de un videojuego.

Paso 1

Definición del personaje

La idea de base es crear a un villano al que se le odie tanto como se le ama. Así de simple y de complicado al mismo tiempo. Porque un «malo maloso» tiene que darnos repulsión y ganas de acabar con él enseguida, pero a la vez su historia y su misterio nos tiene que atraer. Es algo parecido al lado oscuro de la fuerza, siempre tenebrosa y malvada pero tan atractiva.

Bien, lo primero para empezar a describir un personaje desde cero, y más cuando no tenemos mucha experiencia escribiendo, es buscar un modelo a seguir. Para ello hemos seleccionado cuatro ejemplos que son cuatro tipos de enemigos clásicos. Todos ellos tienen algo en común: nos identificamos con ellos y entendemos por qué son malos, pero tenemos que derrotarlos… y no hay peor enemigo que el que no quieres derrotar.

* Es malo pero todos sabemos que es bueno. El ejemplo perfecto es Darth Vader. Es malo y despiadado pero, en todo momento, sabemos que tiene un lado bueno. Es un personaje misterioso con un pasado oscuro, su vestimenta es inquietante y no le podemos ver la cara oculta tras una mascara.

* Es bueno pero le han hecho ser muy malo. Hablamos, por ejemplo, de Magneto, de X-Men (pero no en las películas sino en los cómics). Con él tenemos la sensación de que nuestro enemigo es poderoso, inalcanzable, cruel… pero conocemos su historia y sabemos que su pasado es tan duro que entendemos por qué se ha vuelto malo. Magneto tiene la particularidad de que lo que hace es por una causa concreta y nosotros, los buenos, no podemos permitir que lo lleve a cabo, aunque en realidad quisiéramos tenerle de nuestro lado.

* El malo que no nos damos cuenta de que es malo. En este caso ponemos como ejemplo al Maestro Li del juego Jade Empire (que os recomendamos si no lo habéis probado). En él, este personaje es nuestro maestro que nos enseña artes marciales. Es nuestro mentor pero cuando nos descuidamos resulta que es el más malo de todos los malos.

* Es malo, es inhumano, cruel y egoísta, pero ¿quién no quiere tener esos poderes? Hablamos, por supuesto, de La Momia de las últimas películas de Brendan Fraser y compañía. Se trata de un malo perfecto si queremos tener una historia en la que se plantee derrotar al enemigo desde el primer segundo.

Ya tenéis cuatro ejemplos bastantes buenos de qué tipo de malo puede encajar en vuestra historia. Nosotros nos vamos a decantar por el último, y de acuerdo a esta elección vamos a guiar los siguientes pasos.

Paso 2

Diseña su imagen

Hay que decidir cómo va a ser su aspecto. Dependiendo el grado de misterio o elementos sobrenaturales del proyecto habrá de darle un look u otro, pero lo que sí hay que hacer es detallarlo al máximo para que cuando un diseñador tenga que dibujarlo a lápiz disponga de toda la información necesaria.

Para saber si lo que estamos haciendo es diferente e interesante, hay una prueba muy sencilla: si os cuesta imaginaros a vuestro personaje es que no lo habéis visto nunca antes y eso es una buena señal. Hay un detalle muy importante: la gama de colores del enemigo. Cada villano tiene su propio color.

Paso 3

Personalidad y pasado

Una vez definido estéticamente el personaje, ahora hay que crear su personalidad. Como hemos elegido a un enemigo como el de la momia, debería ser mezquino, arrogante, prepotente, un poco psicótico y muy violento. La mejor manera de definirlo es que escribáis un pequeño párrafo en el que haya una situación en la que el personaje se comporte de todas esas maneras: si lo conseguís es que tenéis la personalidad odiosa del villano.

El siguiente paso es crear un pasado del personaje. En principio hay que partir de la base de que todo el mundo es bueno al nacer y que si se vuelve malvado es por algo que le ha pasado en la vida. ¿Por qué se convierte la momia en lo que es? Pues por su amor por una mujer prohibida, suficiente motivo para hacerse malo, sobre todo teniendo en cuenta que esa mujer es la concubina del faraón.

Paso 4

Armando al personaje

Todo enemigo tiene unas armas y/o poderes que debéis describir: desde cómo los ha conseguido hasta cómo los usa, hay muchas cosas que contar. Por ejemplo, el malo puede tener el poder de congelar a la gente, y esa capacidad sólo la puede usar cuando está en contacto con un talismán que lleva encima y que robó de un templo sagrado. Con esta descripción habéis creado una mecánica de juego: quitarle el talismán al enemigo para que no nos congele. Sencillo ¿verdad?

Paso 5

Las motivaciones

Por último tenemos un aspecto importante para crear a nuestro malvado: ¿por qué odia al héroe de la historia? Esto es esencial, no vale que simplemente intente detenerle, hay que darle una razón para odiar al protagonista. Por ejemplo, porque comparten un pasado o bien porque nuestro protagonista, sin quererlo, tiene algo que el villano quiere (por ejemplo el libro del padre de Indiana Jones donde está apuntado cómo superar las pruebas que conducen al Santo Grial).

Por supuesto, aquí también existen algunos consejos útiles para que el trabajo sea más sencillo. El enemigo debe tener un objetivo muy concreto en la historia; es más, conseguir ese objetivo debe ser una obsesión. Por otro lado, no podemos caer en la tentación de hacer un malo sobrenatural, que es el Mal en sí y que sólo quiere destruir la Humanidad por su propia naturaleza. Hasta ese tipo de enemigos tienen un porqué y una historia de trasfondo (el mismísimo diablo antes fue un ángel).

Un argumento muy utilizado en la literatura y el cine es la redención del enemigo; en ese caso debemos preguntarnos: ¿Si nuestro enemigo dejase de ser malo, por qué lo haría? Buscad esa redención para conseguir darle humanidad al personaje.

Un último truco es pensar que su pasión será su mayor debilidad; esto funciona para crear una sensación de que el malo no es invencible; si el jugador conoce de algún modo su punto débil, esto le incitara a intentar derrotarlo, y si encima ese punto débil es el propio objetivo del juego habremos conseguido unirlos y hacer la trama más atractiva.

Esperamos que todo esto os sirva para crear a vuestro enemigo. En la próxima entrega nos meteremos a trabajar con nuestro protagonista.

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