Un mapa con AutoRealm: Desarrollo de un videojuego

Nuestros siguientes pasos en el apasionante mundo de la creación de videojuegos los vamos a dedicar a la realización de un mapa, y lo vamos a hacer metiendo «las manos en la masa», que es como mejor se logra. Compruébalo a continuación

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Un mapa con AutoRealm: Desarrollo de un videojuego

27 enero 2009

Hace ya unos cuantos meses que dedicábamos un artículo a la creación de un nivel; pues bien, en esta ocasión vamos a utilizar una herramienta para plasmar nuestras ideas y poner en práctica lo aprendido.

Para crear un mapa, hay muchos programas que nos pueden ayudar. Quien escribe ha utilizado por ejemplo Freehand y luego Illustrator, pero los dos tienen un precio elevado y no sirven exclusivamente para mapas. También hay gente que trabaja directamente en Photoshop y, sobre todo, con editores propios del motor gráfico de cada juego.

Nosotros, en nuestra línea de apostar por proyectos y espíritu independiente, os queremos acercar una herramienta gratuita que está pensada sólo para hacer mapas: AutoRealm. La encontraréis en el DVD Actual del número 212, aunque también podréis descargarla desde la dirección http://autorealm.sourceforge.net/. Su instalación es muy sencilla, no ocupa nada, y funciona sin problemas en Windows vista.

No es la mejor ni tampoco la única herramienta para estos fines, pero es perfectamente válida y muy útil. Los diseños que puedes llegar a crear son muy esquemáticos, no obstante, al final, cuanto más sencillo sea de entender, mejor. Y siempre tendremos tiempo luego de exportarlo a un programa como Photoshop para ponerlo más bonito. Sobre todo, le podemos sacar partido a la hora de hacer un ejemplo como el que vamos a elaborar: diseñar una mazmorra.

Paso 1

El mundo de las mazmorras

Cuando abramos AutoRealm, lo primero que veremos será una cuadrícula y todas las herramientas de dibujo. Pero lo que más nos llamará la atención es el panel inferior, donde encontraremos los objetos predefinidos según el tipo de mapa que queremos realizar.

Para nuestros propósitos, lo primero será seleccionar el tipo Dungeon en el cuadro de librería. La cuadrícula es tremendamente útil, ya que todos los motores gráficos trabajan por cuadrículas y sirven para crear una escala. Lo normal es ajustar una celda a un metro por un metro; así, cuando el programador lo lleve al engine, le casará perfectamente.

Comenzaremos dibujando las habitaciones de la mazmorra. Para nuestro ejemplo hemos creado seis, todas rectangulares. Para ello, elegiremos la herramienta Rectangle del menú inmediatamente superior a la cuadrícula. Si pretendemos que nuestros dibujos se ajusten perfectamente a la cuadrícula, haremos clic en Toggle grig snap.

A continuación, haremos los pasillos con la herramienta Polyline. Cuando los hagáis, tened en cuenta que en los videojuegos los pasillos son muy amplios para que la cámara pueda rotar sobre el personaje. Si tenemos un juego en primera persona, nos ahorraremos ese problema, de lo contrario, será algo a tener muy en cuenta.

En este ejemplo, debemos pensar que tenemos un juego en primero persona, por eso, hemos dejado dos celdas de ancho, lo que equivale a dos metros, que sería lo justo para poder movernos y encontrar objetos.

Con este diseño de pasillos tan estrechos, conseguiremos dar una sensación de opresión, pero no podremos colocar enemigos en los pasillos, sencillamente porque no habría espacio para un combate. Normalmente, un enemigo necesita una celda para posicionarse, así que, al necesitar tener libres al menos una celda a cada lado, esto significa que, como mínimo, tendríamos que tener tres celdas de ancho para que el enemigo al moverse no atraviese las paredes ni al protagonista.

Con todo, lo normal es que haya más de un enemigo, con lo cual, para que puedan entrar dos enemigos al mismo tiempo peleando, tendría que haber como mínimo cinco celdas de ancho para que tengan siempre una celda libre a su alrededor. Con lo que se nos va al garete nuestra sensación de opresión dentro de la mazmorra.

Paso 2

Coloca los objetos en el mapa

Vamos a empezar a colocar objetos de la librería en nuestro mapa, empezando por las puertas. Utilizaremos el icono Trap Doors, que encontraremos en la librería Dungeon, para marcar las entradas cerradas y que necesitan algo para abrirse, ya sea una llave o la activación de un mecanismo.

Luego, utilizaremos el icono Pit with Spikes de la misma librería para colocar trampas (da igual de qué tipo) y las ajustaremos a un cuadro por un cuadro. Una vez plagado de minas el camino del héroe, nos centraremos en colocar escaleras, porque ¿qué es una mazmorra sin niveles?

En nuestro ejemplo, la sala central es la que está elevada, mientras que el resto se halla en un nivel inferior. Así, seleccionaremos Stairs Down, long de la librería de Dungeon. Por cierto, si queremos rotar un objeto, seguriremos la ruta de menú Transform/Rotate.

Con esto tendremos ya bastante claro cuál va a ser la misión del héroe, por tanto, vamos a marcar el principio y el final del nivel. Para el inicio, pondremos al héroe utilizando el icono Player Character que encontraremos en la Liberia Classic Traveller. Por su parte, el final vendrá marcado con el icono del tesoro de la librería Markers, ya que nuestra aventura termina cuando el héroe encuentra el tesoro del dueño de la tumba.

Con la herramienta de texto añadiremos información que explique mejor el mapa y con la herramienta de color colorearemos las trampas que hemos colocado. Lo normal es tener tres tipos de trampas: las de color verde serán trampas que al pisarlas lanzarán un gas venenoso, las rojas son las típicas que disparan unos pinchos que salen del suelo (éstas nos matan inmediatamente) y, para terminar, las azules activan un mecanismo que nos lanza dardos desde las paredes.

Hay que pensar cuáles elegimos, ya que no podemos poner trampas de muerte inmediata si no hay una opción de sortearlas, ni podemos poner varias seguidas de lanzamiento de dardos porque, en tal caso, sería casi imposible que el jugador sobreviviera al nivel.

Paso 3

Mecanismos e ítems

Como veis nos estamos centrando en jugabilidad nada más. Así, de momento, el aspecto de nuestro escenario no es «para tirar cohetes», pero resulta perfecto para que lo revise el programador o el modelador que va a trabajar con él. Antes de meternos con los enemigos tendremos que cerrar la jugabilidad del escenario con lo que hemos estado viendo los últimos meses, los ítems.

Así que manos a la obra. En este ejemplo trabajaremos sólo con tres tipos: poción de recuperación de vida, llave para abrir puertas y poción de recuperación de magias. Con lo que hemos visto, esperamos que ya sepáis dónde colocar los objetos. Recordad que tras las zonas con trampas o sitios peligrosos siempre hay que colocar algo de vida además de, claro está, en las zonas siguientes a un gran combate.

Así, id pensando ya dónde colocar los enemigos. Como nos gusta lo sencillo y esquemático, de la librería Markers utilizaremos Cross como vida, Peak como magia y Star como llave. Si queréis, podéis colorear todos los iconos para verlos mejor.

En este ejemplo, sólo hay una llave, que abre la puerta del tesoro, el resto de puertas se desbloquean con mecanismos. Para que quede todo claro escribimos qué abre la llave. Como veis, la hemos puesto en el sitio más complicado, donde obligaremos al héroe a recorrer una buena parte del escenario. El ítem más importante siempre tiene que ser el más inaccesible y nunca se puede llegar de un tirón. En este ejemplo, tendrá que desbloquear al menos dos puertas.

Ahora, colocaremos los mecanismos que abren las puertas. Hemos decidido que sean unas palancas que nacen del suelo. Para identificar mejor la jugabilidad, pondremos el mismo color a la puerta con su mecanismo. El icono de mecanismo será Flag triangular de la librería Marker.

Y con esto terminamos ahora. Seguid practicando y, si tenéis dudas, sugerencias o comentarios que queráis hacer podéis entrar en el blog http://crearvideojuegos.blogspot.com o mandar un mail a [email protected].