El motor gráfico adecuado

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 25/29 (PCA#204): Plataforma Consolas (II). El último paso en la creación de un videojuego para consolas. Nos convertimos en programadores para ver qué herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

El motor gráfico adecuado

26 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 25/29 (PCA#204): Plataforma Consolas (II)

El último paso en la creación de un videojuego para consolas

NIVEL: Intermedio

En las entregas dedicadas al desarrollo para PC ya vimos algunos motores gráficos de código abierto, ideales para un proyecto independiente, pero para un juego comercial en una consola no nos sirven. El problema es que no hay tantos motores gráficos o engines que sean multiplataforma.

Es muy común encontrar motores para PC y Xbox 360 pero no para PlayStation 3, o bien para PC y PS3 pero no para Xbox 360… en fin, un jaleo. Y si además lo queremos para PSP, la cosa ya se complica mucho más. Lo bueno es que mucha gente cree que sólo existen los motores gráficos perfectos como los de Unreal o Half-Life y la verdad es que, ante una industria que está apostando por licenciar motores en vez de desarrollarlos in-house, han aparecido varias empresas más modestas que ponen en el mercado motores muy interesantes por su versatilidad y potencia; puede que con ellos no hagamos un Gears of War pero sí podremos hacer un buen juego.

Paso 1

Elegimos nuestro engine

Seguimos donde nos quedamos el pasado número, en el crucial momento de elegir el motor gráfico de nuestro juego. Lo primero es definir qué plataforma de juego vamos a utilizar según el target de nuestro público. Os podéis imaginar que hacer un multiplataforma total es tremendamente complicado y costoso, ya que un juego que esté disponible para PC, PS3, Xbox 360, NDS, PSP y Wii sólo se lo pueden permitir los grandes estudios.

Además, este tipo de proyectos suele tener un problema: que no suelen sacar el 100% de rendimiento de cada consola. Al tener que trabajar en todas al mismo tiempo, se intenta llegar a un nivel medio que pueda funcionar o ser más fácil de adaptar a todas las plataformas a la vez.

Sin embargo, cuando vemos un juegazo en una consola, suele tardar un poco en aparecer la versión en la plataforma rival. Eso es debido a que al poder trabajar en un solo proyecto puedes exprimir más la tecnología de la consola. Normalmente los juegos multiplataforma total suelen ser licencias de películas, que ya sabemos no suelen brillar por su calidad.

Paso 2

Repasando las opciones

Ahora vamos a dar un repaso a unos cuantos motores gráficos, describiendo para qué tipo de juegos están pensados, así como su capacidad de portabilidad a otras plataformas.

*Vision Engine By Trinigy (www.trinigy.net). La empresa alemana Trinigy nos proporciona un más que interesante motor gráfico para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Sus diversas herramientas nos ofrecen la oportunidad de crear varios tipos de juegos: rol, acción, estrategia… Muy bien documentado y con un precio asequible.

*C4 Engine by Terathon (www.terathon.com/c4engine). Sin duda una apuesta muy interesante, arriesgada y decidida del diseñador Eric Lengyel. Éste nos presenta un motor con muchas características técnicas, fácil de adaptar a varios tipos de juegos, con buena documentación y un precio fantástico.

Funciona para PC, PlayStation 3 y Mac OSX (sí, en Mac también se juega). Su única pega es su calidad gráfica que no es impresionante, aunque sí resultona. En todo caso, se trata de una buena decisión para empezar a crear un proyecto de videojuego.

*Gamebryo Engine by Emergent (www.emergent.net). Un motor con sobrada experiencia y con títulos que avalan su calidad como Civilization 4 u Oblivion. Funciona en Xbox 360, PlayStation 3, PC y, recientemente, han anunciado su versión para Wii. Un motor bien documentado y que le daría a nuestro título una apariencia realmente buena.

* Vicius Engine by Vicious Cycle Software (www.viciousengine.com). Un motor gráfico sin grandes alardes pero que tiene la ventaja de que funciona en PSP. Utilizado en juegos como 300: March to Glory es ideal para juegos de acción con la portátil de Sony. Su sistema de trabajo es muy fluido y está pensando para producciones rápidas.

* Torque for Wii by GarageGames (www.garagegames.com/products/torque/twii). Este popular motor tiene una versión más que interesante para Wii, con todas las posibilidades que nos ofrece la revolucionaria consola de Nintendo y, además, con un interesante coste para nosotros. Si estáis pensando en desarrollar para Wii y es vuestro primer proyecto, posiblemente éste sea vuestro motor gráfico.

* SourceEngine by Valve (www.valvesoftware.com). Poco podemos decir de este software utilizado en las producciones de Half-Life. Se trata de un motor gráfico sencillamente impresionante que lo tiene todo para que vuestro proyecto se convierta en súper ventas. Eso sí, es ideal si vuestro proyecto es un shooter en primera persona; si no, hay opciones mejores. Ahora, su principal problema es el coste de licencia, pero ya sabéis que «el que algo quiere, algo le cuesta».

* CryEngine2 by Crytek (www.crytek.com). La empresa alemana Crytek nos sorprendió a todos con su motor para el juego Far Cry, y ahora con Crysis nos ha dejado la boca abierta con unos gráficos y un despliegue técnico sencillamente maravilloso. Ideal para proyectos PC y Xbox 360, se ha anunciado ya el desarrollo PS3. El problema, si es que se le puede llamar problema, es que está muy pensando para shooters en primera persona.

* Unreal Engine by Epic Game (www.unrealtechnology.com). Nuestra última propuesta es anecdótica, porque el coste que tiene es sencillamente desproporcionado; eso sí, tiene la fama de ser el mejor motor gráfico de videojuegos. Es multiplataforma y tremendamente potente como nos dejo ver Gear of Wars. Se ha licenciado para cientos de títulos que nos inundarán el mercado en los próximos años.

Y estos serían varios tipos de motores que podríamos licenciar para desarrollar nuestro proyecto para las nuevas consolas. Como os podéis imaginar, hay bastantes más, pero estos son un buen ejemplo de lo que podemos llegar a crear.

Paso 3

Alternativas y consejos

Si ninguno os gusta o no se ajusta a vuestro juego (o a vuestro presupuesto) siempre os queda la opción de desarrollarlo vosotros mismos. Normalmente, desarrollar un motor in-house suele costar un par de años de desarrollo, y el principal problema que tendremos es mantenerlo a la última en cuanto a tecnología. Sin duda, un esfuerzo titánico que, unido al desarrollo del propio videojuego, nos pondrá en una situación complicada de trabajo.

Pero que nadie se piense que desarrollar sobre un engine licenciado es fácil. No es como comprar un Office y ponerse a escribir una carta. En muchos casos, se suele tardar todo un año de desarrollo para adaptar el motor a nuestras necesidades y que el equipo, tanto programadores como artistas 3D, aprendan a manejarlo con la suficiente soltura para poder terminar nuestro juego.

A la hora de elegir vuestro engine deberíais prestar mucha atención a la documentación y a la cantidad de gente que pueda estar desarrollando sobre él, incluido los mods (modificaciones de juegos), para poder tener una amplia red de personas a las que preguntar si la documentación oficial no es suficiente.

Sobre el precio de los motores, algunos desorbitados, os encontraréis que muchos de ellos os piden royalties sobre las ventas, una práctica habitual en la industria de los videojuegos. Y es algo a tener muy en cuenta a la hora de planificar vuestro éxito en ventas.

Por suerte, hay un tipo de licencia que es para crear prototipos, mucho más económica y que os permitirá crear vuestra «demo» del juego e intentar encontrar un publisher que os financie. Esa licencia de prototipo no os permitirá desarrollar el juego y ponerlo en la calle, pero será una herramienta para conseguir financiación.

Una vez que hayamos empezado a trabajar con nuestro flamante motor gráfico, empezaran a surgirnos algunas dudas sobre el desarrollo y la forma de comercialización. El próximo mes hablaremos de la importancia de los juegos cooperativos y de los servicios de juegos a través de Internet que ofrecen las consolas con servicios como Xbox Live.

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