Que suene la orquesta

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 8/29 (PCA#197): Ambientación sonora. Toca ocuparse ahora de la un elemento vital en la creación del videojuego: la músca. Y es que conseguir una buena BSO es el 50% del éxito de nuestra producción

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

Que suene la orquesta

9 agosto 2009

NIVEL: Intermedio

Sería un sacrilegio no hablar en esta sección de una de las partes más importantes en la producción de un videojuego: la música y los efectos de sonido. Un aspecto que, como ocurre en el cine, suele dejarse un poco de lado a pesar de ser tremendamente importante.

Es realmente difícil resumir en pocas líneas todo lo que se puede decir de un tema que da para hablar tanto, y para ello nada mejor que escuchar una de mis bandas sonoras favoritas, Jade Empire de Jack Wall, digna de la mejor superproducción de Hollywood.

Por suerte, en los últimos años se ha hecho más fácil comprar música de videojuegos. En USA se venden la mayoría de las bandas sonoras de videojuegos a través de Internet, lo que ha provocado que cada día más gente muestre interés en estas obras de arte. Con este artículo pretendemos que empecéis a disfrutar de la música mientras jugáis y que podáis valorarla en su justa medida.

Paso 1

Creando una atmósfera

Se puede discutir (amigablemente, claro) sobre si la música es un elemento de diseño de juego o simplemente es decorativa. Nosotros la consideramos como un elemento de gameplay; es decir, que interfiere en el propio diseño del videojuego. Aunque parezca mentira, la música influye en cómo jugamos, y por ello es importante saber cómo hacer uso de ella en nuestro diseño de videojuegos.

Lo primero a tener en cuenta, y con una importancia crucial, es el hecho de que la música crea una atmósfera de juego y permite imaginarnos más fácilmente los mundos por los que se desarrolla la historia. Podemos poner el mismo ejemplo del juego Jade Empire, ambientado en una china imperial fantástica.

Pues bien, como es lógico, la banda sonora está compuesta por música con influencias chinas, utilizando instrumentos musicales chinos para que cuando juguemos nuestro oído detecte la música y nos haga más fácil comprender que estamos en determinado lugar.

Paso 2

Ritmo de juego

Otra de las bondades de la música es que es capaz de trasmitir ritmo de juego, una de las cosas más valoradas en un producto de software lúdico. Lo ideal es combinar un ritmo trepidante pero con zonas pausadas, para que el jugador piense y escoja destinos o armas; así conseguiremos tener un ritmo armonioso que no caiga en una repetición continua y evitando que el juego sea demasiado lento y aburrido.

Para conseguir un buen ritmo es imprescindible contar con un buen nivel de misiones, un buen diseño de escenarios para colocar a los enemigos y pruebas en los lugares idóneos, y algo que nos va a ayudar mucho: la percepción del jugador con referencia a la música.

Imagina que un jugador tiene que completar una misión en unos pocos segundos; si la música es monótona, o es la misma que en el resto del juego, no le estarás implicando en ello; así, tendremos que elegir una música que, sin agobiar, sea rápida para incitar al jugador a ir a toda velocidad y que le mantenga con las manos sudando en torno al mando.

Conseguiremos así que, cuando complete la misión, tenga tanta adrenalina cargada que dé un grito… será el momento de hacer que la música cambie a un tema épico de unos segundos para recompensarle y decirle «lo has hecho bien».

Así que, cuando diseñéis los niveles y/o misiones, pensad ya en la música que vais a utilizar. Esto es, prohibido eso de diseñar los niveles olvidándose de la música y pensar, como muchas veces pasa (desgraciadamente): «bueno, el músico ya me hará después una música para estas misiones».

Paso 3

Los efectos sonoros

Hemos hablado de la BSO refiriéndonos a la música y, claro está, no podemos olvidarnos del otro componente esencial que forma el círculo perfecto de ambientación sonora de un videojuego: los efectos FX. Mucha gente piensa que los efectos son simplemente el sonido de los pasos del personaje o el de las armas cuando disparamos; es decir, algo decorativo. Sin embargo, se trata de un recurso muy sencillo pero altamente creativo y que es parte esencial de las mecánicas de juego.

Gracias a ellos se consigue, por ejemplo, poner sobre aviso al jugador que va a entrar en combate y le da la oportunidad de trazar una estrategia de combate, ya sea «entrando a matar» o darse media vuelta para buscar más munición.

Otro gran ejemplo es toda la saga de Metal Gear Solid. Los que seguís este curso ya sabréis que hemos puesto muchos ejemplos de unos juegos ante los que no podemos sino rendirnos por su belleza de producción (y no hablamos sólo de tecnología) y, por supuesto, tanto su BSO como su sonido FX. Pues bien, en esta saga todos los sonidos interfieren en la jugabilidad (el mejor ejemplo son las pisadas por diferentes superficies) y afectan a la inteligencia artificial de los enemigos.

El sonido FX lo es todo en este videojuego, con lo que es otro perfecto ejemplo de cómo la banda sonora interviene claramente en el diseño de videojuegos; por eso este elemento ha de tenerse en cuenta como uno más del diseño, dándole una presencia desde que estamos escribiendo el guión o el documento de diseño.

Metidos en faena, si podéis escribir anotaciones a los pasajes de las misiones contando cómo os imagináis la música de vuestro videojuego y os esforzáis al máximo por intentar describir las sensaciones que queréis que sienta el jugador, vuestro futuro músico tendrá mucho más fácil su tarea; además, así no pasará como en muchas bandas sonoras donde el juego va por un lado y la música por otro.

Apasionante tema ¿verdad? Si queréis adentraros en el maravilloso mundo de las BSO de videojuegos, podéis consultar páginas como www.soundtrackcentral.com o www.music4games.net que os serán de mucha utilidad.

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