El videojuego ideal para el iPhone

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 29/29 (PCA#216): Plataforma iPhone (y III). Creación de un videojuego para la plataforma móvil de Apple. Nos ponemos en la piel de un programador para ver qué herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar

Daniel González (Diseñador de videojuegos)

El videojuego ideal para el iPhone

30 agosto 2009

CURSO «CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS». Lección 29/29 (PCA#216): Plataforma iPhone (y III)

Creación de un videojuego para la plataforma móvil de Apple

NIVEL: Intermedio

Tras un par de días revisando los aspectos de diseño para crear un videojuego en el Apple iPhone, hoy nos toca ponernos en la piel de un programador y ver qué herramientas, lenguajes y utilidades vamos a necesitar.

Programar para iPhone tiene muchas cosas positivas: es un sistema potente, tenemos mucha documentación al tener detrás un monstruo de la informática como Apple, el sistema de trabajo es parecido al de proyectos para PC… En definitiva, que no tiene nada que ver con programar para teléfonos móviles Java.

Otro aspecto a tener en cuenta es que hablamos de iPhone, pero las aplicaciones desarrolladas en este dispositivo corren perfectamente en un iPod touch, lo que nos abre el abanico para llegar a más gente.

Lo primero que tenemos que tener claro es el lenguaje de desarrollo estándar para el iPhone y, en general, la plataforma Mac. Su nombre es Objetive-C y encontraréis mucha información sobre este lenguaje en http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/Cocoa/Conceptual/ObjectiveC.

Lo segundo es conocer el entorno de programación que vamos a usar. Se llama Cocoa y es de programación de aplicaciones orientado a objetos para los sistemas operativos Mac OS X. La mayoría de las aplicaciones que corren en Mac OS X, como Safari, están desarrolladas con Cocoa y, actualmente, es el único entorno de trabajo disponible para iPhone. Toda la información sobre Cocoa la podemos consultar en la web de Apple http://developer.apple.com/cocoa.

Una vez conocida la teoría, veremos los puntos clave que necesitamos para desarrollar un videojuego para iPhone.

Paso 1

Un desarrollo completo con el SDK

Antes de empezar con el SDK, hay que dejar claro que el trabajo de programación de iPhone se tiene que realizar exclusivamente sobre un Mac con la última versión del sistema operativo, con lo que os recomiendo tener un buen equipo.

Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre qué son los SDK (Software Development Kit). Se trata de herramientas para desarrollar aplicaciones y que son proporcionadas por el fabricante del producto. El kit de desarrollo que nos facilita Apple se encuentra en http://developer.apple.com/iphone/sdk1. Desde que fue anunciado en marzo de 2008, el fabricante no ha parado de hacer mejoras y actualizaciones. Para conseguirlo, hay que registrase en la web de Apple, pero es una gestión gratuita.

Dentro del SDK vamos a encontrar: Xcode, un editor de aplicaciones; Interface Builder, una herramienta para diseñar la interfaz gráfica de las aplicaciones; Iphone Simulator, un simulador del iPhone; e Instruments, una utilidad para monitorizar los recursos de una aplicación.

Desde el SDK se tiene acceso a las capacidades de interfaces de usuario que hacen especial al dispositivo: acelerómetro, multi-touch, cámara… Pudiendo testear en el simulador sin necesidad de usar el iPhone.

Paso 2

Dale forma con Xcode

Se trata de nuestro editor de aplicaciones, el programa con el que nos vamos a pasar muchas horas delante del ordenador y con el que iremos dando forma a nuestro videojuego. Xcode es similar a Visual Studio en sus funciones y lo encontraremos dentro del SDK. Una vez más, la información sobre éste la localizaremos en la web de Apple http://developer.apple.com/tools/xcode.

Paso 3

Usa el acelerómetro

Cuando nos pongamos a programar el sistema de control del personaje de nuestro videojuego, nos chocaremos con una de las características más vistosas, el acelerómetro, que nos permite controlar los distintos movimientos que se producen al determinar la posición (gracias a conocerse su aceleración en todo momento). Lo que se resume en que, cuando el jugador mueva su iPhone, utilicemos ese dato para mover a nuestro personaje.

Para testear bien aplicaciones que usen acelerómetro, necesitaremos un iPhone, ya que será muy complicado rotar y mover nuestro emulador, a menos que queramos romper nuestra pantalla del ordenador.

Una vez metidos en el código, la clase UIAccelerometer es la responsable de registrar los movimientos que se producen en nuestro dispositivo. El programador obtendrá como información los cambios producidos en cualquiera de sus tres ejes X, Y y Z (rotación-inclinación).

Paso 4

Comercializa tu juego en la tienda iTunes App

A día de hoy, la única manera de comercializar o distribuir nuestro videojuego o aplicaciones para iPhone es la tienda iTunes en su espacio para aplicaciones. Uno de los puntos a su favor es que podemos ofrecer los productos gratis para darnos a conocer, sin duda, una excelente manera de comenzar a dar pasos en esta industria.

El aspecto que más va a marcar nuestros desarrollos son las limitaciones de la tienda iTunes, ya que las aplicaciones están restringidas a 2 Gbytes de tamaño máximo. Respecto a las imágenes, la tabla de limitaciones no es muy restrictiva si la comparamos con un desarrollo para un móvil Java. GIF (hasta 2 Mbytes), PNG (hasta 8 Mbytes), TIFF (hasta 8 Mbytes) y JPG (hasta 128 Mbytes), con lo que podemos crear fondos para nuestros videojuegos realmente espectaculares.

Para subir los contenidos a iTunes, tenemos que cumplimentar un formulario en el que se detallan algunos aspectos de la aplicación, como la compatibilidad entre iPhone e iPod touch, la región donde quieren que se distribuya el programa, etc. El precio máximo de la aplicación debe ser de 999 dólares y, actualmente, la mayoría se están vendiendo por debajo de los 10 dólares.

Para vender, tenemos que darnos de alta, el coste es asequible, unos 90 euros, aunque la cuota sube hasta unos 300 euros si lo que queremos es tener un sitio personalizado y con más información sobre nuestro producto.

Cómo resumen o conclusión a este viaje por el terminal de Apple, habría que comentar las miles de posibilidades que nos ofrece a nivel técnico el iPhone, poniendo especial énfasis al modelo de negocio tremendamente accesible que es la tienda iTunes.

Por el contrario, tendríamos que hablar de que el desarrollo es más complejo que para plataformas móviles basadas en Java, sin olvidarnos de que necesitamos un Mac para trabajar (para algunos será una bendición, pero para muchos otros programadores será una barrera de acceso).

Y así concluimos este curso en el que hemos intentado dar las pinceladas principales necesarias para crear un videojuego en cualquiera de las principales plataformas existentes, repasando los puntos más interesantes a tener en cuenta.

Es cierto que aun nos quedarían muchos puntos por tocar (juegos basados en el navegador, mundos virtuales, inserción de publicidad o product emplacement, social gaming y juegos masivos on-line, extensiones y franquicias, juegos educativos o edutainment, etc.), que los dejaremos para una posible futura actualización. Esperemos haberos inoculado el gusanillo y que en este tiempo de vacaciones empecéis a darle a la imaginación y ensayar con vuestros prototipos.

Temas Relacionados